28 мая. Секция Аспирантской школы по искусству и дизайну. Аннотации докладов

Сессия 1.

10.00-12.00

10.00-10.20 — Валерия Пуховицкая. О значении костюма в конструирования идентичности: темпоральный и локальный аспект (на примере выставки «Русский Север»

10.20-10.40 — Ирина Балакшина. Кураторские стратегии репрезентации моды в современном музейном пространстве

10.40-11.00 — Янина Рапацкая. Репрезентации национальной идентичности в визуальной культуре российского блэк-метала

11.00-11.20 — Дмитрий Давыдов. Культурно-исторический анализ развития биоарта в ХХ веке.

11.20-11.40 — Петр Сковородников. Проблемы идентификации и развития сетевого искусства.

11.40 — 12.00 — Артем Прохоров. Российские веб-сериалы как альтернатива сериалам для телевидения


Сессия 2.

13.00 — 15.00

13.00-13.20 — Владислав Непийпов. Между фильмов и игрой: к проблеме идентификации зрителя-игрока.

13.20-13.40 — Татьяна Фадеева, Юлия Блюхер. Анимированная иллюстрация в формате GIF как инструмент художественного высказывания

13.40 — 14.00 — Евгений Синицын. Кризис формы и смена художественной парадигмы в подходе к иллюстрированию в позднесоветской детской книге​​​​​​​

14.00 — 14.20 — Сергей Лушкин. Визуальный нарратив: опыт экспрессивной репрезентации в комиксе

14.20-14.40 — Максим Шибаев. Иммерсивность как ключевой аспект интерактивных FMV-игр: проблема эмпатии и самоотождествления

14.40 — 15.00 — Ксения Жернова. Нарративные механики: истории, рассказанные через взаимодействие с игрой.

Если вы хотите присоединиться в качестве зрителя и слушателя в один или оба дня конференции, составьте заявку в свободной форме и отправьте по адресу с темой «Гость конференции»:

Аннотации докладов

Валерия Пуховицкая. О значении костюма в конструирования идентичности: темпоральный и локальный аспект (на примере выставки «Русский Север»)

Ключевые слова: Русский Север, костюм, локальное, темпоральное, идентичность

В докладе пойдет речь о выставке «Русский Север», которая прошла в филиале Исторического музея в Москве с 5 декабря 2018 по 20 мая 2019 года. Выставка вызвала особый интерес, так как она расположена в туристическом центре Москвы в государственном музее, таким образом её возможно расценивать как визуализацию идеального образа регионов севера Европейской части России, чей сконструированный образ коррелирует с существующей государственной культурной политикой.

В докладе будут рассмотрены подходы к территориальному и темпоральному на выставке через примеры текстов, включенных в экспозицию; внимание будет сконцентрировано на декларируемом отношении к значимому региону (к Северу России и Арктике) и желаемому отношению к прошлому.

Среди экспонатов, представленных на выставке, были несколько комплектов одежды, которые и станут главным объектом рассмотрения доклада. Будет проанализировано их расположение и позиционирование на выставке, логическая объединенность с другими предметами (в т.ч. невестиментарными), принадлежность к возрастным, гендерным, географическим, этнонациональным и прочим категориям. Доклад станет попыткой деконструкции экспонируемых образов через рассмотрение истории конкретных экспонатов, на основании исторического материала и документации выставки будет проведен сравнительный анализ сконструированных вестиментарных образов Русского Севера: собранных как из этнографической коллекции Билибина, так и музейных запасников.

Ирина Балакшина. Кураторские стратегии репрезентации моды в современном музейном пространстве

Ключевые слова: мода, выставки моды, музей, кураторские практики

Мы рассмотрели 4 варианта организации модных выставок 2017-2020 года в разных типах музейных институций: самостоятельном музее моды, отделе художественного музея, доме-музее дизайнера, музее декоративно-прикладного искусства и дизайна: «Маржела: годы в Hermès», «Рей Кавакубо/Comme des Garçons: Искусство промежуточности», «Кристобаль Баленсиага. Мода и наследие», «Кристиан Диор: дизайнер мечты».

У каждой музейной организации есть свои преимущества и особенности выставления работ, которые зачастую определяют контент и характер выставки. Однако для нас было важно сделать выборку выставок, основываясь на конкретных кураторах: Каат Дебо, Эндрю Болтон, Джудит Батлер, Ориоль Каллен. Мы стараемся проследить методологию создания модной выставки в современном музее и выделяем в качестве особенности деятельности куратора критический анализ, а также отмечаем факторы, влияющие на характер будущей выставки: архитектура выставочного пространства, состояние и параметры экспонатов, образ дизайнера и концепт его коллекции, целевая аудитория выставки и подобные критерии.

Выставка моды — это целый комплекс мероприятий, при подготовке которых участвуют не только кураторы, но ещё и дизайнеры, архитекторы, хранители-реставраторы экспонатов, экскурсоводы, монтажники. Куратор выступает как необходимый медиатор для лучшей интерпретации моды в музее. С помощью определённых акцентов (манекены, информационные таблички, пространство выставки и т.д.) кураторы выстраивают общий нарратив выставки. Важно располагать объекты таким образом, чтобы у зрителя создавалось впечатление, будто он видит не отдельно стоящие друг от друга экспонаты, а целую группу взаимодействующих между собой элементов. «Изучение источников вдохновения дизайнера — одна из главных задач куратора. Вторая задача — ненавязчиво и органично вплести информацию о них в ткань выставки, желательно невербальным способом» ​​​​​​​

Янина Рапацкая. Репрезентации национальной идентичности в визуальной культуре российского блэк-метала

Ключевые слова: black metal, metal music studies, cultural identity, black metal theory, национальная идентичность, аутентичность

Блэк-метал, как и многие другие жанры экстремальной музыки, имеет свой узнаваемый визуальный язык. Оформление альбомов, логотип, клипы, коллекционные артефакты и сценический образ могут кодировать не только поджанр, но и указывать на идеологический бэкграунд и национальную принадлежность группы.

Автор исследует визуальную культуру российского блэк-метала и в данном докладе предлагает рассмотреть типологию наиболее распространённых тем и образов, через которые представлена национальная идентичность на примере музыкальных групп 2000–2010 годов.

Например, как и у зарубежных представителей жанра, у российских команд популярно обращение к образам родной природы. Декорациями для съёмок музыкальных видео и фотосессий становятся: сибирская тайга, Уральские горы, заснеженные поля и горные реки, а ветви хвойных деревьев стилизуют и превращают в логотипы.

Тема дохристианского прошлого раскрывается через образы славянской мифологии, древнерусские почерки (устав, скоропись, вязь), узоры на обложках релизов и в логотипах, внешний вид музыкантов (длинные волосы, бороды, традиционная одежда).

Некоторые команды работают с историческими темами, например, обращаются к войнам XX века (Русско-японской, Гражданской, Великой Отечественной).

В характерной для мирового блэк-метала антихристианской символике тоже можно выделить национальное, так как российские группы используют предметы культа, одеяния, фрагменты интерьеров и экстерьеров свойственные именно для русского православия.

Встречаются также и образы нетипичные для выбранного музыкального направления, но аутентичные, например, «парни на районе» в спортивных костюмах Adidas.

В заключении доклада автор объясняет мотивы выбора ключевых образов и сравнивает технические приёмы репрезентаций.

Дмитрий Давыдов. Культурно-исторический анализ развития биоарта в ХХ веке

Ключевые слова: биоарт, биологическое искусство, современное искусство, культурно-исторический анализ

Достижения науки в области генетики и биологии в ХХ веке привели к формированию такого нового культурного явления как биологическое искусство (биоарт). Биоарт — конвергентный феномен, в котором совокупность научного знания и интуитивных художественных тенденций тесно взаимосвязаны. В тексте доклада будут определены временные границы и предпосылки становления биоарта как одного из направлений современного искусства. Эти предпосылки появляются уже в первой половине ХХ века и связаны с именами знаменитого фотографа моды Эдварда Штейхена, а также всемирно известного изобретателя пенициллина Александра Флеминга. Тем не менее, понадобилось еще около пятидесяти лет чтобы биоарт возник как автономная научно-художественная практика. В культурно-историческом контексте будут проанализированы наиболее знаковые произведения биоарта с начала 80-х до конца 90-х годов двадцатого столетия: работы «родоначальника» биоарта Джо Дависа, создание проекта «Культура тканей и искусство» Ионата Цурра и Орона Каттса, творчество бразильского художника, предложившего термин биоарт, Эдуардо Каца, работы биоходожницы Марты де Мензес, открытие лаборатории SymbiocA при Университете Западной Австралии. На их примере в докладе будут разобраны истоки развития, типология и институционализация биологического искусства. Кроме того, на основании культурно- исторической ретроспективы будут кратко проанализированы векторы развития биоарта в ХХI веке.

Петр Сковородников. Проблемы идентификации и развития сетевого искусства

Ключевые слова: сетевое искусство, нет-арт, ASCII-графика, буквенно-цифровые произведения, интерактивная среда

Термин «Сетевое искусство» появился сравнительно недавно и маркирует определенный вид медиаискусства, которое использует в качестве основного средства выражения среды глобальной сети Интернет. При помощи нет-арта (это альтернативный вариант названия этого явления) создаются креативные сетевые пространства, являющиеся площадкой для неформального взаимодействия субъектов в коммуникационном обществе, а также для выявления механизмов работы систем, это общество конституирующих. Сутью художественного процесса в данном случае является непосредственная коммуникация автора со зрителем и зрителей друг с другом путем создания визуальных электронных посланий в сети — объектов нет-арта, формирующих определенные образы, эмоциональные состояния и предлагающих новые способы осмысления циркулирующих в культуре знаков и парадигм.

Одной из основных технических особенностей сетевого искусства является интерактивность, благодаря которой сетевые произведения взаимодействуют со зрителями, а также дают возможность зрителям-пользователям влиять на контент и взаимодействовать друг с другом. Многие интересные проекты сегодня создаются не в формате сайтов или отдельных объектов, а посредством внедрения в ткань социальных сетей и организации нестандартных форм коммуникации, производства событий в духе ситуационистского detournement. Также важно отметить и другую тенденцию: поскольку интернет сегодня является уже одним из аспектов повседневности, элементы интерактивного сетевого общения пересекается с кино, театром, медиа-инсталляциями, становясь как предметом анализа художников, так и медиумом в их руках.

Одной из уникальных особенностей сетевого искусства является то, что художник создавая произведение может не знать, как оно будет выглядеть в конечном итоге, так как произведение в сетевой интерактивной среде может непредсказуемым образом видоизменяться и развиваться. Зритель- пользователь оказывается не пассивным реципиентом, а активным соучастником процесса.

Именно потому, что сегодня мы можем наблюдать большое количество произведений сетевого искусства, появляется необходимость выработки новых критериев осмысления, описания и оценки этого феномена как такового, встает вопрос о том, то считать нет-артом и как анализировать его развитие. Это поле с необходимостью является междисциплинарным, поскольку здесь должны объединяться методы классической теории искусства, теории медиа, антропологические и социологические аналитические методы.

В частности, сегодня важно говорить о создании виртуальных архивов и библиотек, где будет собрана информация о сетевом искусстве и будут экспонироваться сами произведения в их оригинальном или эмулированном виде. Особенно важной эта задача является в контексте отечественного нет-арта, который пока не собран, не описан и не представлен должным образом. Если эти задачи удастся решить, то мы сможем провести полноценный анализ феномена сетевого искусства в контексте искусства новых медиа, а также сформулировать эстетическое своеобразие феномена нет-арта, его выразительные возможности и перспективы развития.

Артем Прохоров. Российские веб-сериалы как альтернатива сериалам для телевидения

Ключевые слова: веб-сериалы, сериалы, телевидение, интернет, сюжет, драматургия, нарратив, сторителлинг, жанры, интерактивность, трансмедиа

В докладе проводится анализ специфики интернет-среды по сравнению с телевидением, выявляются основные факторы, сдерживающие развитие отечественных телевизионных сериалов. Цензура, жесткие жанровые и форматные ограничения, ориентация на старшее поколение рассматриваются как ключевые причины кризиса современных российских телевизионных форматов, побуждающие опытных телевизионных авторов уходить в интернет. В докладе также анализируются популярные отечественные веб- сериалы, имеющие разные производственные модели: производство по заказу онлайн-платформы («Содержанки», «Шторм» и др.), производство на деньги компании-спонсора («Миллионер из Балашихи», «Последний рейв», «Бар „На грудь“» и др.), независимое производство («Это я», «Я иду искать» и др.). На основе анализа намечаются основные направления и тенденции, характерные для веб-сериалов в России. Это активная эксплуатация тем, серьезно ограниченных или табуированных на телевидении; использование новых форматов; обращение к теме чрезмерного проникновения современных технологий в жизнь людей; преобладание историй в жанре комедии, наследующих традиции отечественной эстрады, театра и КВН.

Кроме того, в докладе рассматриваются образы и архетипы героев, вызывающие наибольший интерес у драматургов и отклик у интернет- аудитории. Отдельное внимание уделяется интерактивным проектам: если для западных сериалов эти форматы более-менее привычны, то в России к ним относятся пока только «Кто_ты» и «Digital Доктор», причем второй предполагает не разветвление сюжета, а лишь взаимодействие зрителя с линейным повествованием в игровой форме. По результатам исследования автор доклада делает прогноз дальнейшего развития веб-сериалов в России.

Владислав Непийпов. Между фильмов и игрой: к проблеме идентификации зрителя-игрока

Ключевые слова: зритель, игрок, цифровой фильм, компьютерные игры, трансформация, конвергенция

В докладе будет представлена проблематика идентификации роли кинозрителя и компьютерного игрока, которая в последнее время набирает актуальности в связи с выходом интерактивных фильмов и игр, границы между которыми начинают постепенно стираться. Яркими примерами, конечно же, могут служить фильм 2018-го года стримингового сервиса «Netflix» из антологии «Черное Зеркало»: «Брандашмыг» (англ. «Bandersnatch») и компьютерная игра для платформы «PlayStation 4»: «Эрика» (англ. «Erica»), которые практически одинаковые, но идентифицируются своими создателями по-разному.

В целом, тенденция к слиянию этих двух культур постепенно набирает обороты.Для примера, в компьютерных играх количество катсцен и сюжетность максимально приближает игру к фильму ведя игрока, словно зрителя, сквозь историю, в которой сам игрок выполняет роль, по сути, камеры, которая двигается вперед, назад, влево, вправо и т.д. Например, в играх Хидэо Кодзимы роль оператора является одной из основных и можно сказать, что игры Кодзимы больше фильмы, чем игры, с точки зрения работы с пространством, отображением этого пространства и влиянием самого игрока на игру.

Похожая ситуация происходит и в киноиндустрии, когда фильмы сюжетно переносят зрителя в игру, например в фильме Стивена Спилберга «Последнему игроку приготовиться» (англ. «Ready Player One») или в предстоящем фильм от «Netflix» «Главный герой» (англ. «Free Guy»), действия которого происходят внутри компьютерной игры, а главный герой является так называемым NPC или неигровым персонажем, который понимает, что находится внутри компьютерной игры.

Выше представленные киноленты не просто рассказывают истории внутри компьютерной игры, но переносят эстетические особенности компьютерных игр в кинематографическую реальность.

Слияние этих культур ставит перед нами один большой вопрос, что происходит со зрителем и игроком в моменты объединения этих жанров?

Татьяна Фадеева, Блюхер. Анимированная иллюстрация в формате GIF как инструмент художественного высказывания

Ключевые слова: иллюстрация, GIF-анимирование, медиаарт, видеоарт, современная визуальная культура, визуальная коммуникация

В связи с вытеснением бумажных изданий электронными, дающими много новых технических возможностей, многие иллюcтраторы обращаются к технологии GIF-анимации для того, чтобы «оживить» свои изображения. Этот процесс вписывается в общую логику медиаарта — искусства, произведения которого создаются и представляются с помощью современных технологий. При этом мастер медиаарта использует актуальные технологические достижения не для буквального «перевода» прежнего произведения в новый формат, а для создания нового опыта взаимодействия с произведением. Наше восприятие статичной и «движущейся» «картинок», безусловно, разнится. Спросу на «гифки» способствовало и активное развитие социальных сетей, пользователи которых в основном как раз предпочитают «движущиеся картинки» статичной иллюстрации. Кроме того, анимированные изображения все чаще появляются на сайтах электронных изданий, новостных порталов, пользовательских блогов и пр. В одних случаях процесс анимирования «картинки» не порождает значимого эстетического эффекта и используется в основном для того, чтобы привлечь внимание зрителя к какой-то информации, например, к новости или рекламируемому продукту (стратегия «захвата внимания»); в других же, благодаря использованию анимации, иллюстратору удается полнее донести конкретное послание (message), усилить образ и т.д. (добиться «прибавления смысла»).

В рамках данного доклада мы рассмотрим как различные стратегии анимирования изображений, так и характеристики движущихся изображений, существующих в веб-пространстве, — пространстве интенсивной коммуникации зрителя с электронной средой, в результате которой возможно получить уникальный пользовательский опыт взаимодействия с динамичными объектами. Мы сосредоточим наше внимание на технологии GIF (англ. Graphics Interchange Format, «формат для обмена изображениями») — популярном растровом формате создания подвижных графических изображений как на одном из самых распространённых в интернете, новая волна популярности которого приходится на последние 7-10 лет.

Необходимо отметить, что с ростом популярности «гифок» появляется все больше так называемых «GIF artists» — художников и иллюстраторов, которые обращаются к данному формату для создания художественного проекта, высказывания. Перед анимацией изображений они ставят разные задачи, и в некоторых случаях анимация не несет значимой «прибавки смысла», обычно, когда происходит «перенос» с традиционного носителя в сферу новых медиа. Все чаще перед иллюстратором ставится «двойная» задача — создание такого изображения, которое будет работать и в цифровой среде, и в «статике» (например, на бумажном носителе), как отдельный «кадр». В качестве примера можно привести работу Стивена Вюльмена (Stephen Vuillemin) для «New-York Times». Речь идет об анимированной иллюстрации, посвященной теме насилия в медиасредах. Эта работа существует в двух версиях: в виде иллюстрации в бумажной газете и в виде анимированного изображения на сайте. Анимация в данном случае призвана привлечь внимание зрителя к тексту, сыграв роль визуального триггера в ситуации информационного изобилия. «Оживление» картинки — это способ «выдернуть» зрителя из общего визуального потока и «переключить» его на восприятие контента. Неслучайно тема насилия в медиасредах имеет яркую, запоминающуюся «витрину» в виде визуально привлекательного изображения, функция которого — обратить на себя внимание зрителя. Она «анонсирует» тему, которая будет раскрыта в тексте статьи; при этом иллюстрация отражает ее проблематику, играя на контрасте между яркими «мультяшными» образами, отсылающими нас к миру современных медиа, и образами насилия. В своём докладе мы более подробно рассмотрим данный кейс, а также приведём другие примеры, призванные отразить различные сценарии работы художника с изображением в формате GIF.

Также в своём исследовании мы предпримем попытку классификации различных сценариев работы художника с анимированным GIF-изображением. Подобные изображения условно можно разбить на три категории: 1) «технические» (имеющие прикладную функцию, существующие как анимированная версия технической иллюстрации и облегчающая пользователю понимание работы того или иного механизма либо механики), 2) «гифки», которые актуализируют категорию ритма (эффект их «воздействия» на зрителя построен за счёт ритмического повторения отдельных элементов в кадре либо самого кадра целиком); 3) «нарративные», т.е. рассказывающие некую историю — при этом, разумеется, значительную часть этой истории пользователь должен достроить самостоятельно. Разумеется, данные три сценария взаимодополняемы, и в ходе доклады мы будем приводить соответствующие примеры, как практически «чистых» сценариев, в которых доминирует какая-то одна стратегия, так и сценариев-«гибридов».

Евгений Синицын. Кризис формы и смена художественной парадигмы в подходе к иллюстрированию в позднесоветской детской книге

Ключевые слова: детская иллюстрация, книжный дизайн, искусство книги, второй авангард, ансамблевость, книжность, станковизм, советская графика

В докладе производится анализ кризисной ситуации в формальном подходе к дизайну и иллюстрированию книги в 1970-1980-х годы и выявляются основные причины отхода от сложившихся традиций «книжности». Определяется, что к концу 1980-х годов изначальный подъем советской книжной иллюстрации начинает испытывать «кризис», породивший в свою очередь полемику «непослушных наследников» — художников, критиков и историков искусства. Источником понимания сложившейся ситуации автор предлагаемого доклада обозначает корпус статей в научных журналах и тематических сборниках рассматриваемого периода (журналы «Детская Литература» за 1984 год, Советская графика" и т.д.), а также тексты самих художников о своей работ. На основании их анализа определяет, что должного и комплексного осмысления и подведения логических итогов в научных кругах эта полемика до сих пор так и не получила. Поэтому в докладе анализируются мнения и аргументы акторов данной дискуссии, и определяется, что центральным камнем преткновения двух этих полемизирующих сторон была проблема сюжетной и стилистической обновляемости. То, что для одних образовавшийся «кризис» и отход от сложившихся традиций «второго авангарда» представляли собой путь к внедрению новшеств в книгу, для других же наоборот было откровенным многократным подражанием предшествующим образцам. Сложившаяся ситуация приобрела высокую степень остроты и огласки, и этот факт говорит о кризисе «ансамблевости» как принципа, и к тому моменту он уже достигает своей кульминационной точки. Осознание этих тенденций как художниками, так и критиками дало толчок к поиску новых путей для решения возникшей проблемы. В качестве вывода автор доклада дает оценку итогам выхода из рассмотренного кризиса, и определяет, какое влияние результаты оказали на дальнейшее развитие иллюстрации. Также автор делает прогнозы о возможностях повторения данных процессов в будущем.

Сергей Лушкин. Визуальный нарратив: опыт экспрессивной репрезентации в комиксе

Ключевые слова: комикс; нарратив; линия; движение; эмоция; Бодуан, Эдмон; Маттотти, Лоренцо

Как и любой визуальный объект, комиксы могут быть богаты ощущениями и чувствами. Внутренняя связь художника так же важна, как и все функциональные аспекты, которые он должен выполнять, чтобы вся работа была последовательной и актуальной. Присутствие ощущений и чувств на примере работ «Портрет» Эдмона Бодуана и «Треск мороза» Лоренцо Маттотти позволяет нам поговорить о том, какой эффект создаёт авторский стиль.

Игра линий, ощущение света заставляют зрителя погрузиться в живопись и испытать сильные эмоции. Эффект настолько сильный, что зритель остаётся поражённым перед картиной и должен признать, что увиденное им абсолютно справедливо. В то же время он переживает важный момент: ему кажется, что ощущения, проникающие в него — чувства, ждали его и предназначались только для него. В этот момент он входит в сконструированный внутренний мир художника, и это создаёт прочные взаимные отношения. Таким образом, возникает вопрос: может ли то, что работает с восприятием картины, иметь такую же силу в случае с комиксом?

Тот факт, что Бодуан и Маттотти рисуют именно картины, связывает комиксы и живопись. «Портрет» и «Треск мороза» ставит вопрос о границах эстетики в художественном выражении. Творчество Бодуана приближает его к мастерам Азии, Маттотти — постимпрессионистам и экспрессионистам. Близость этих двух авторов к основным видам искусства ставит проблему черты, которая создаёт эффект картины. Извивающаяся линия Бодуана совершает переход между присутствием и быстротечностью вещей, а цветовые контрасты у Маттотти доходят до предела ощущений. Изменения в линии находят своё отражение у зрителя, полностью поглощённого духом работы.

Непроизвольное обсуждение, которое художник ведёт со своим читателем, — это обогащающий процесс. Художник рисует так, чтобы жизнь продолжалась, и эта преемственность не только в его попытках запечатлеть и передать моменты реальности. Это, также, дело читателя, который, ссылаясь на свои знания и воображение, приносит новые значения и выходит за рамки работы.

Максим Шибаев. Иммерсивность как ключевой аспект интерактивных FMV-игр: проблема эмпатии и самоотождествления

Ключевые слова: game studies, видеоигры, FMV, immersion, погружение

Жанр Full Motion Video в современном игропроизводстве является относительно новым и крайне гибким инструментом для привлечения внимания к своему проекту у различных игровых студий: как начинающих, так и давно закрепившихся на рынке. Несмотря на то, что игры в жанре интерактивного кино впервые появились в 90-х годах, настоящий ажиотаж на рынке, а также повышение спроса на жанр начались в 2012 году после выхода игры «The Walking Dead: Season One» студии Telltale Games. Игра попала во множество рейтингов и получила большое количество наград различных издательств, а также вошла в десятку лучших апокалиптических игр всех времен и в ТОП-10 лучших игр 2012 года по версии The Independent. Сам жанр FMV на сегодняшний день крайне разнообразен и требует дополнительной классификации.

Подобный успех не только стал плацдармом для самой Telltale Games, но и вызвал интерес у таких крупных компаний, как Square Enix, Microsoft и других. Рост популярности позволил многим инди-компаниям продвигать свои новые FMV-проекты: «The Infectious Madness of Doctor Dekker» (2017, D’Avekki Studios Limited) «Her Story» и «Telling Lies» (2015, 2019, Sam Barlow) и т.д..

Ключевым аспектом успеха данного жанра можно считать иммерсивность. Английское слово «immersion» обычно переводится на русский как «вовлечение», что тем не менее не даёт чёткого понимания точного значения иммерсивности. Гордон Кальеха в одной из своих работ рассматривает два вида вовлечённости: «иммерсивность как поглощение» и «иммерсивность как перенос». В его понимании, первое обозначает вовлечение в любую среду, через специальные каналы восприятия. Появляющаяся благодаря данному способу связь между субъектом и средой имеет пассивный характер: среда влияет на наше восприятие, но наше восприятие не влияет на среду и не является ее фундаментальной частью. Второй тип иммерсивности Кальеха определяет как ощущение переноса в другую реальность и подразумевает, что в данном случае вовлечённость обязательно включает в себя поглощение и сложную систему коммуникационных элементов. Эти элементы заставляют субъект ощущать себя частью другой реальности. Взаимосвязь между субъектом и средой при этом имеет интерактивный характер — субъект становится агентом и получает возможность своими действиями повлиять на среду. Данные возможности провоцируют появление ряда проблем, таких как: чувство эмпатии, самоотождествления и амбивалентный выбор. В случае последнего человек попадает в ситуацию, в которой может быть поставлен перед необходимостью решения проблемы, на которую он имеет две диаметрально противоположные точки зрения.

Основной задачей моего исследования является рассмотрение иммерсивности в контексте современных интерактивных FMV-игр. Способность вовлекать пользователя в той или иной видеоигре напрямую связана с качеством проработки интерактивности, а следовательно, достигается различным набором геймдизайнерских инструментов и самим построением геймплея как пользовательского опыта. Грамотный геймдизайн игры стимулирует сенсомоторные функции игрока, его внимание, мышление и психику, задаёт различную мотивацию. Тем самым он способствует появлению указанных выше проблем, влияющих на принятие решений, что в дальнейшем вызывает у игрока те или иные чувства — ощущения от прохождения игры и восприятие результата как достигнутого лично им через самоотождествление. Именно они и вызывают наибольший интерес, так как являются результатом колоссального труда разработчиков в попытке создать иммерсивный проект.

Ксения Жернова. Нарративные механики: истории, рассказанные через взаимодействие с игрой

Ключевые слова: game studies, игры, нарратив, игровые механики, погружение,эмоции, взаимодействие, моральные дилеммы​​​​​​​

В рамках доклада мы разберем понятие нарратива в игре, его применение на примере конкретных игр — не только современных, но и эпохи времен аркадных автоматов. Мы затронем проблему людонарративного диссонанса и рассмотрим, так же на примере конкретных игр, неудачные и удачные реализации нарратива в игре.

Обозначив важность нарратива, как комплекса соподчиненных друг другу и общей концепции игровых элементов, помогающих игроку погрузиться в игру, мы перейдем к основной части доклада — к нарративным механикам. Мы рассмотрим понятие нарративных механик и историю их применения в играх, которая также прослеживается от эпохи аркадных игр. На конкретных игровых примерах мы разберем, как именно могут применяться игровые механики, чтобы создать нужный эмоциональный отклик у игрока — от более простых и привычных для игр механик, таких как страх или эпик, до более сложных и нетипичных механик, таких как привязанность или потеря. Мы обозначим ключевую особенность игр, как медиума — это их возможность рассказывать истории и передавать эмоции через свои механики, через взаимодействие игрока с игрой. Своего рода эмоциональный спектр, который именно игры позволяют ощущать через физическое взаимодействие.

Также мы затронем этический аспект и рассмотрим на примерах из конкретных игр, как удачная реализация нарративной механики не только может рассказать более многогранную историю и глубже погрузить игрока в игру, но и сделать его непосредственным участником и даже соучастником событий. Подобное соучастие дает играм возможность реализации необычайно «живых» моральных дилемм, делая внутриигровой выбор игрока наиболее гармонично вписанным в игру, а сами моральные дилеммы — более неоднозначными, уводя их из черно-белого поля «добра» и «зла» в серую зону спорной морали.