Международная научная конференция
«Теории и практики искусства и дизайна: социокультурные, экономические и политические контексты» 8 — 10 апреля 2020

Ярослав Швелх — доцент Карлова университета в Праге. Его работы посвящены истории и теории компьютерных игр, принятию моральных решений в играх, юмору в играх и социальных сетях, а также феномену «граммар-наци». В 2018 году вышла его монография о компьютерных играх в коммунистической Чехословакии «Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games» (MIT Press). В настоящее время Ярослав Швелх изучает историю и теорию видеоигр и, в частности, различные аспекты отношения пользователей к монстрам в играх.


Изобретая врага: генеалогия монстров в цифровых играх

Начиная с ранних видеоигр для игровых автоматов, управляемые компьютером монстры являются одним из самых узнаваемых элементов медиума. От привидений в Pacman’е до «больших папочек» в BioShock’е или демонов в Dark Souls, они служат как созданию динамичных испытаний, так и визуальной привлекательности. Сегодня первые встречи многих молодых людей с монструозным обеспечиваются монстрами из видеоигр. Но, несмотря на свою известность, монстры не были широко изучены в game studies. Они кажутся чем-то слишком обычным, чтобы заслуживать серьезного обсуждения. «Убийство монстров» считается одним из базовых видеоигровых действий. В докладе лектор выстроит историю того режима игры, который мы знаем сегодня как «игрок против окружения» В центер внимание — два базовых примера, которые сыграли важную роль в проникновении монстров в игры: игра на бумаге Dungeons & Dragons (D&D, которая следует логике военных игр с миниатюрами) и Space Invaders (которая следует традиции тиров). Совместно эти игры утвердили представление о монстрах как о множественных противниках, которые создают испытания соответствующего уровня сложности и которые структурируют процесс игры во времени. Швелх проанализирует модель «игрока против окружения», в том числе в контексте статистической и кибернетической логик. Исследователь высказывает предположение, что этот режим игры создал новый шаблон репрезентации монстров — людического или геймифицированного монстра, который ясно представляется как объект действий игрока в отличие от более трудноуловимых и возвышенных монстров в мифе и ужасах.

О Высшей школе экономики

40 300
студентов и аспирантов
7 000
преподавателей и исследователей
245
программ высшего образования

Школа дизайна — подразделение одного из ведущих российских университетов — Высшей школы экономики, которая входит в 35 лучших молодых университетов мира и является лучшим российским вузом в категории Art&Design (QS), состоит в большинстве авторитетных международных образовательных рейтингов (QS, THE, ARWU, U.S. News Best Global Universities Subject). Вышка — это не только гигантская научная лаборатория, но и представительная экспертная площадка: сотрудники ВШЭ принимают активное участие в ключевых экспертных дискуссиях, входят в состав многих коллегиальных и совещательных органов при президенте и правительстве России, являются лидерами мнений по важнейшим вопросам в сфере образования, социальной политики, здравоохранения, демографии, рынка труда, транспорта, государственного управления, технологического развития.