По общим вопросам
Зачем люди играют в игры? Чем занимается гейм-дизайнер? Каковы современные тенденции игровой индустрии в России? Какими компетенциями должен обладать человек, мечтающий сделать карьеру в мире игр, и где получить соответствующее образование? Об этом рассказал на лекции в Культурном центре ЗИЛ старший гейм-дизайнер Mail.Ru Group, преподаватель игровой логики Школы дизайна НИУ ВШЭ Константин Сахнов.
Что такое «игра» и «игровая платформа»?
Для начала Константин Сахнов предложил аудитории определиться с понятиями, что же такое «игра», «игровая платформа» и какие виды игровых платформ существуют сегодня. Современные психологи определяют «игру» как осмысленный процесс, в котором само действие гораздо важнее результата. На протяжении всей истории развития человечества люди играли в игры. В древних племенах дети играли камушками, позже научились мастерить деревянные игрушки. Современные дети (и не только дети) играют в компьютерах, планшетах, мобильных телефонах.
Стремление людей играть не проходит с веками, меняются лишь интерфейсы игр (способы взаимодействия с человеком). В процессе игры человек постигает окружающую его реальность, осознанно или не осознанно отыгрывает определенную социальную роль, учится взаимодействовать с другими игроками и с системой.
Разработчики, гейм-дизайнеры, продюсеры классифицируют игры по способу их распространения (платформы распространения, или игровые платформы). Самая первая платформа — консольные игры. Это видеоигры, которые предназначены для работы на игровой консоли (игровой приставке).В 1971 году в США вышла первая коммерчески успешная компьютерная игра «Space Invaders». После этого инвесторы увидели потенциал игровой индустрии, и из простого развлечения игры плавно перешли в бизнес. СССР тоже имел наработки консольных игр и участвовал в зарождении индустрии видеоигр, но в 90-е годы Россия практически потеряла игровую индустрию. И только к середине 2000-х, когда были сформированы такие крупные команды, как Nival, IT territory, а в последствии и Mail.Ru Games, Россия смогла вновь вернуться в отрасль.
Следующий уровень игровой платформы — клиентские игры. Иногда разработчики выделяют внутри них казуальные игры, например, «Zuma» и «Tetris», и Indy-игры типа «Papers, Please», «Basement» и других. У казуальных игр достаточно простые правила игры, яркая привлекательная графика и минимум текста, такие игры не требуют от играющего хорошего владения компьютером. Indy-игры создаютсяотдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя видеоигр, как правило, они отличаются низкой стоимостью разработки и распространяются посредством каналов цифровой дистрибуции.
Платформой для браузерных игр, как понятно из названия, становятся различные браузеры. Внутри браузерных игр отдельно выделяют социальные (их запускают в социальных сетях). Одно из популярных направлений развития «социалок» — игры в подмессенджерах: их запускают в программах, предназначенных для общения — KakaoTalk или Line Messenger. Наибольшее распространение мессенджеровые игры получили в Азии.
Сегодня многие люди считают, что будущее за мобильными приложениями и играми, однако, по словам Константина Сахнова, успех мобильных игр скорее всего продлится не больше пяти лет, потому что стоимость рекламы и маркетинга в мобильных играх стремительно дорожает. «Мобильная игра всегда работает в убыток, если она не успешнее среднего показателя по рынку», — убежден Константин.
Современные тенденции игровой индустрии
Двадцать лет назад разработать хорошую клиентскую игру могла команда из десяти человек за сравнительно небольшие для разработки игры деньги (10 миллионов долларов) и время. В 2000-е для создания игры уже требуется команда в 50 человек, бюджет 50 миллионов долларов и полтора — два года времени. Для того чтобы сделать крутую игрушку в 2010 году, нужна команда в 100 человек, сотни миллионов долларов и много времени. Некоторые игры разрабатываются по семь лет и это не предел.
В связи с тем, что бюджет игр растет и команды, вовлеченные в процесс создания игр, расширяются, вопрос об окупаемости стоит достаточно остро. Одна из попыток окупить игру — вовлечь в нее территориально новую аудиторию. Конечно, это выход на глобальные рынки и, в первую очередь, на рынок США. Достаточно перспективным считается также европейский рынок, однако будущее, по мнению Константина Сахнова, за Азией. Согласно отчёту исследовательского агентства Newzoo, Россия заняла 12-е место в мире по доходу с игр по итогам 2014 года.
Еще один способ окупить игру — вовлечь в нее ранее никогда не игравшую аудиторию. Первые попытки были предприняты десять лет назад, когда игры пошли в новые сегменты — детская аудитория, домохозяйки и так далее.
«Следует сказать, что по статистике одна из десяти игр, находящихся в разработке, доходит до релиза (выпуска). Одна из десяти игр, дошедших до релиза, — приносит прибыль. Но зато одна окупившаяся игра окупит разработку еще сотни игр. Яркий пример этого — играAngry Birds, принесшая разработчикам миллиарды долларов. К слову, Angry Birds была по счету чуть ли не пятидесятой, все предыдущие — провалились. Игровая индустрия в целом в этом году заработала в мире порядка 60 миллиардов долларов. Прогноз ее доходов на 2015 год по разным оценкам — до 91,5 миллиарда долларов», — рассказал Сахнов.
Зачем люди играют в игры, или психологические типы игроков
Профессор Эссекского университета Ричард Бартл классифицирует игроков по интересам, или мотивам, которые приводят людей в игру. Вначале Бартл выделил четыре базовых типа игроков. Первый тип — киллеры (игроки, действующие на других игроков). Киллеры любят рейтинги, сравнения, они хотят властвовать, доминировать, получают удовольствие от убийства и насилия в игре. Их цель — продемонстрировать свое превосходство именно перед другими игроками. Причем методы могут быть не самыми безобидными, к примеру, затроллить в комментах, заминусовать отзыв и так далее. Киллеров на всю игру бывает порядка 10%, исключение — Россия и Южная Корея, здесь их больше, чем в среднем по миру. Этот тип готов платить деньги за игру, в которой можно убивать и унижать кого-то. Разработчикам всегда нужно помнить о киллерах и создавать для них поля боя, специальные арены, где бы они могли собираться, не мешая другим игрокам.
Второй тип — карьеристы — самая многочисленная группа, до 40%. Карьеристы любят достижения, возможности, ресурсы. Они соревнуются не с другими пользователями, а с системой, выжимают из нее максимум возможного. Карьеристы готовы платить за время в игре. Для них важно получить возможность быстрее добиться каких-то благ.
Третий тип — исследователи, самая преданная аудитория (30%), их не заботят очки, уровни и крутость заработанных достижений, исследователи получают удовольствие, изучая игровой мир, анализируя его. Вместо того чтобы спросить на форуме совета, они будут долго сравнивать технические характеристики и шерстить отзывы (обязательно — с хорошим рейтингом).
И наконец, социофилы, или любители общения (20%). Этот тип приходит в игру початиться, высказать свое мнение. Они оставляют отзывы о товаре (даже если его не покупали). Лайкают, вступают в соцмедиа-сообщества. Как правило, они не готовы отдавать больших денег за игру и их сложно удержать в одной игре, зато они помогают удерживать в игре других игроков.
В расширенной классификации исследователи поделились на хакеров и ученых, социофилы на любителей просто поболтать и тех, кто при помощи общения осознанно добивается влияния в игре. Киллеры разделились на политиков и грифиров — тех, кто занимается разрушением и взломом серверов. Карьеристы поделились на планировщиков иоппортунистов — беспринципных людей, приспосабливающихся к любым обстоятельствам в игре.
Существуют и другие модели сегментации игроков, например, по принятию инноваций, демографии, казуальности и так далее. Правильная комбинация психотипов позволяет создавать мощные игры, удовлетворяющие потребности разных игроков.
Что должен знать гейм-дизайнер и где этому учат?
У игровой индустрии большие капиталы и много идей, не хватает только квалифицированных специалистов эффективно расходовать деньги и воплощать идеи в жизнь. Профессиональный гейм-дизайнер — это человек, который держит в голове полную картину будущей игры и ставит задачи другим специалистам. Хороший гейм-дизайнер должен знать математику, психологию, логику, обладать абстрактным мышлением, фантазией, разбираться в программировании, знатьрусский и английский языки, проектирование интерфейсов (юзабилити), менеджмент и управление проектом, маркетинг и продюсирование.
В России на сегодняшний день существует несколько школ, готовящих гейм-дизайнеров. В этом году профиль по продюсированию игр и мобильных приложений открылся в магистратуре Школы дизайна НИУ ВШЭ. «Все преподаватели программы ппрактики, в первую очередь, с опытом работы продюсерами, проект-менеджерами, локализаторами, гейм-дизайнерами», — и в этом ключевое преимущество считает Константин Сахнов.
Спасибо, вы успешно подписаны!
Извините, что-то пошло не так. Попробуйте позже.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.