Новые кураторы профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»

Новые кураторы профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»

С нового учебного года кураторами бакалаврского профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» станут российский гейм-дизайнер, глава студии Ice-Pick Lodge, создавшей культовую игру «Мор (Утопия)», Николай Дыбовский и заместитель руководителя департамента анализа данных и искусственного интеллекта Факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ Илья Макаров. Преподаватели рассказали о себе, об их видении игровой индустрии и, конечно, о том, чем займутся со студентами.

«Если изобретать велосипед каждый раз заново, в итоге может получиться звездолёт»

— Вы филолог по образованию, как вы вообще пришли к тому, чтобы делать игры?

Николай Дыбовский: Я взрослел, когда уже набрала обороты перестройка и рухнул железный занавес. Кругом появилось столько новой фантастики! После ужасного информационного советского голода это изобилие было даже опасным для неокрепшей юношеской психики — одновременно распахнулись сотни дверей в другие миры. А в 90-е, когда я поступил в университет, фантастическим миром стала вся наша страна. Из-за всего этого грань между возможным и невозможным казалась мне особенно тонкой, преодолимой. Хотелось ловить момент и делать инструменты для освоения других миров и проектирования других вариантов нашей действительности. Игры подходят для этого идеально. Только они пока не очень хорошо умеют это делать.

— Вы сделали несколько культовых игр — что было главное в процессе?

Николай Дыбовский: Назвать мои игры «культовыми» — это, конечно, слишком щедро. Если говорить совсем честно, то в самом начале для меня было самым важным — собрать студию. Построить маленькую, но настоящую «другую вселенную» здесь и сейчас. На самом деле, это и была моя самая сокровенная мотивация — собрать команду талантливых людей, которые умеют прокладывать тропы в другие миры. Для меня игростроение — это не столько творческая, сколько исследовательская деятельность. Разведка. Мы постепенно осваиваем территорию возможного, создавая рабочие модели другого мышления и другого поведения. Каждая игра — экспериментальный полигон, на котором мы что-то проверяем. Для меня это и есть самое интересное в процессе создания — найти необычный парадокс, построить вокруг него декорации, создать нерв, конфликт, драму — и запустить туда живого человека. А там посмотреть, что получится.

— Как вы собирали команду?

Николай Дыбовский: Студия, в общем-то, сама собралась. Как музыка. Я ее в самом начале нашего пути не собирал, а осторожно настраивал, как музыкальный инструмент — было интуитивно понятно, кто с кем может играть, а кто — нет. Что мы можем играть и как. А что, например, никогда себе не разрешаем. Но потом инструмент настроился и теперь сам за собой следит. Кто-то появляется на пороге сам, кого-то приводят соратники, а кого-то мы до сих пор мучительно ищем годами и пока не можем найти. Всему свое время.

— Вы считаете производство игр искусством — это отменяет экономическую успешность проектов?

Николай Дыбовский: А что считать коммерческим успехом? Я считаю, что если мы зарабатываем денег достаточно, чтобы начать следующий проект — то этого достаточно. Если воспринимать сверхприбыль как возможность перестать заниматься опостылевшей работой и поменять образ жизни — это не наша история. Такие деньги нам и не нужны. Думаю, что если бы в моем распоряжении оказалось огромное состояние, я всё равно потратил бы его именно на такую студию. Именно такого состава, именно такого размера и, как ни странно, именно в Москве.

— Вы приходите учить 17летних студентов — есть ли у вас понимание, чему им нужно научиться в первую очередь? Как должна быть построена программа?

Николай Дыбовский: Все составляющие игры должны иметь смысл. Всякий раз, когда мы принимаем какое-то решение (как написать строчку в сценарии, в какой костюм нарядить персонажа, кем будет домашнее животное — кошкой или канарейкой) — это задачка, которую надо решить, не теряя из виду генеральный замысел игры, ради чего она вообще строится.
Я собираюсь задавать студентам как можно больше неудобных и неожиданных вопросов. Возможно, это прозвучит странно, но я вижу свою миссию в том, чтобы снижать скорость их творческого процесса. На высоких скоростях окружающий пейзаж сливается в сплошную пеструю полосу, нет времени и сил всмотреться в детали. Из-за этого промежуточные ступеньки в восхождении на вершину (а разработка игры — это, в общем-то, постройка такой сложной лестницы для игрока) заполняют штампы, стереотипы, шаблоны. Это очень опасно. Надо задумываться над вещами, которые с первого взгляда кажутся очевидными и единственно возможными. Но игра тем и прекрасна, что если изобретать велосипед каждый раз заново, в итоге может получиться звездолёт. Нужно всякий раз заново учиться добывать огонь.
В общем, предполагаю, что моя работа будет заключаться в том, чтобы снижать темп мышления, но повышать его качество. Помогать человеку создавать свой авторский почерк и ни на минуту не забывать о смысле каждого мелкого решения, его связи с управляющей идеей игры. Даже если это очень простая идея: насмешить ребенка или сделать идеальную модель монетизации (хоть мне и не слишком симпатична такая управляющая идея, но она вполне имеет право на существование).
Ну, и конечно, я в большей степени сам собираюсь у них учиться. В этом мой главный, шкурный, эгоистический интерес.

— Как вы сами называете свою профессию?

Николай Дыбовский: Режиссёр. Это слово пока почти не используют в игростроении. Но у себя в студии я делаю то, что делает режиссёр на съемочной площадке или в театре. Во-первых, слежу за тем, чтобы игра не потеряла свою «личность», неповторимый характер, который в нее заложен. Соавторов-разработчиков в коллективе очень много, каждый неизбежно тянет в свою сторону, и надо следить за этим тщательно — это работа режиссёра. Во-вторых, слежу за тем, чтобы команда оставалась живой. Если мы воспитываем одиночек, которые могут все сделать сами: и запрограммировать, и нарисовать, и сценарий написать, тогда это лишняя компетенция, но если мы говорим о коллективе, то он должен играть созвучно, гармонично, согласованно, и жить — а для этого нужно поддерживать то, что Толстой называл «дух войска».
Игры сейчас стремительно превращаются из забавных, но пустоватых аттракционов в очень сложные интеллектуальные модели. А значит, необходима и профессиональная подготовка игровых режиссёров — людей, которые следят за тем, чтобы все кирпичи, из которых игра построена, работали на мысль, которую создатели собираются донести до другого человека.

«Гейм-дизайнер — это профессионал, который связывает разработчиков игр, менеджеров, продюсеров — по сути, определяет концепцию игры»

— Расскажите о себе. Вы работаете на факультете компьютерных наук — чем вы там занимаетесь?

Илья Макаров: Я начал работу в Вышке на отделении прикладной математики и информатики, был семинаристом на базовых курсах по алгоритмам, программировании, высшей математике. Сейчас занимаюсь несколькими направлениями: в бакалавриате — это направление, связанное с искусственным интеллектом в видеоиграх, а в магистратуре — анализ социальных сетей и семантические технологии.
Я окончил Мехмат МГУ, в Вышку пришел сразу по окончании, а где-то через год стал заместителем заведующего кафедры, сейчас заместитель руководителя крупного департамента.

— В Школе дизайна вы будете курировать Гейм-дизайн — как у вас зародился интерес к этому профилю?

Илья Макаров: Интерес появился постепенно: игровые темы сначала выдавались в рамках курсовых работ и на них всегда был большой спрос. С какого-то момента пошли достаточно подкованные студенты, которые с нуля смогли освоить движок компьютерной графики Unreal Engine 4 и начали делать хорошие трехмерные игры. Конечно, помогло и развитие самого программного обеспечения, в том числе тот факт, что оно стало открытым, и само программирование игр современными средствами стало менее трудоемким процессом.

— Гейм-дизайн — актуальное направление? Будут ли наши выпускники востребованы?

Илья Макаров: Выпускники этого направления безусловно востребованы. Единственный вопрос в том, что делать казуальные игры (типа «Растения против зомби», «Ферма» итд) и дизайн для казуальных игр не так интересно — мы бы хотели создавать продукты более высокого уровня — трехмерные игры, «гонки», «стрелялки». Гейм-дизайн таких игр требует более обширных и качественных компетенций и, конечно, другого уровня подготовки.

— Расскажите немного о программе?

Илья Макаров: Я отвечаю за базовый курс на 2 курсе обучения, посвященный гейм-дизайну на Unreal Engine 4. Мы начинаем с основ введения в BluePrint’ы — это специальный визуальный язык программирования на Unreal Engine 4; дальше мы будем изучать, как сделать игровую логику и как писать процесс внутриигрового взаимодействия. Третий модуль будет посвящен созданию различных графических спецэффектов и кинематографических роликов, и, наконец, четвертый — созданию многопользовательской игры, введению различных сервисов по внутриигровой монетизации, и оптимизации игры под шлем виртуальной реальности.

— Кого мы хотим получить на выходе? Кем будет наш выпускник?

Илья Макаров: Гейм-дизайнер — это профессионал, который связывает разработчиков игр, менеджеров, продюсеров — по сути, определяет концепцию игры. Мы не говорим о том, что он в одиночку делает какие-то сложные технические вещи — он скорее разрабатывает концепцию игры и реализовывает ее в рамках тех технических средств, которыми он владеет. Например, на первом курсе они моделируют персонажей уровни, анимацию, на втором курсе — учатся полноценно интегрировать это в игровое окружение, учатся настраивать взаимодействие с виртуальной средой, создают спецэффекты, кинематографическое ролики и подстраивают это все под управление конечного пользователя на различных платформах.
Дальше все можно развивать как в сторону кинематографии (делать 360-градусные и интерактивные ролики), так и двигаться к созданию полноценных игровых продуктов, в частности, сюда входят такие популярные приложения, как 3D-архитектурный дизайн — например, моделирование объектов, чтобы клиент перед вложением денег или постройкой какого-то объекта, мог полноценно понять и прочувствовать, что ему предлагают, опробовать ощущения от объекта в виртуальной реальности до реальных вложений в постройку.
В рамках курсов будут созданы студенческие проектные команды, которые будут способны делать качественные игровые и дизайнерские приложения, востребованные рынком.

— Гейм-дизайн — направление, в котором постоянно появляется что-то новое. Значит ли это, что и программа будет меняться?

Илья Макаров: Мы сами меняемся. Мы начинали с того, что пытались что-то делать на Unity еще 3 года назад, потом с выходом Unreal и с созданием достаточно простого языка BluePrint перешли на него, сейчас активно занимаемся проектами на языке C++ под Unreal, который позволяет интегрировать различные аспекты искусственного интеллекта в игры, чтобы компьютер играл так же, как человек. Нашим студентам мы также надеемся привить высокую адаптивность под новые программные средства, поскольку именно высокая скорость обучения новым технологиям является залогом конкурентного преимущества выпускника нашей программы.

— Что вы ждете от абитуриентов своего профиля? Что необходимо, чтобы преуспеть в гейм-дизайне?

Илья Макаров: Я жду от студентов высокой адаптивности, хорошего знания английского языка, потому что то визуальное программирование, которому мы будем учить, подразумевает, что клавиатура используется только для поиска команд: все они интуитивно понятны, если человек на достаточном уровне владеет иностранным языком и предметной областью компьютерной графики. Сама отладка игрового приложения — достаточно трудоемкая задача, то есть для того, чтобы сделать проверку, что все работает, нужно потратить достаточно много времени. И мы расчитываем на то, что студенты, которые приходят на этот профиль, действительно нацелены на то, что они будут работать в игровой индустрии, и готовы к тому, что это тяжелая профессия, которая требует много времени и много сил. Потому что все хотят делать игры, но когда дело доходит до реальности и они сталкиваются с тяжелым, кропотливым трудом, не все способны работать в таком темпе.

— Если коротко, то «гейм-дизайнер» — это кто?

Илья Макаров: Гейм-дизайнер — это человек, который отвечает за то, какой игра будет, начиная с момента создания концепции игры и заканчивая ее реализацией — того, чем она попробует затянуть игрока с точки зрения геймплея, графики, новых ощущений, удобного интерфейса и т.п.. Профессиональный гейм-дизайнер всегда найдет себе работу, главное, чтобы он любил свою профессию и посвящал всего себя работе в выбираемых им проектах. Технологиям же мы обучим.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.