Студенты разрабатывают концепцию сайта, изучают целевую аудиторию и верстают одностраничный сайт с описанием проекта. Описывают объектную структуру проекта. Создают интерактивный прототип медиа-сервиса в Figma для формирования видения развития проекта. Изучают методология JTBD и учатся создавать Job Stories и User Stories.
Студенты изучают сборщик проектов WebPack и учатся работать с ним, проектируют маршрутизацию информационной системы и структуры данных для хранения контента. Верстают страницу «О проекте» и заглушку сайта (splash screen) с модулем сбора адресов электронной почты.
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.
Студенты изучают практики разработки платформы бренда, создают концепцию визуального образа бренда, разрабатывают его артефакты, проверяют их на носителях, разрабатывают дизайн разводящего лендинга, создают макет шаблона внутренней страницы и страницы раздела с тизерами внутренних страниц. Оформляются социальные сети проекта.
Студенты глубже погружаются в практики адаптивной и отзывчивой вёрстки, проектируют разводящий лендинг, верстают превью страницу сайта, шаблон внутренней страницы и страницы раздела с тизерами. По итогу работу публикуется сайт с превью, страницей раздела и несколькими внутренними страницами с материалами по теме проекта. Каждая страница проходит подготовку к публикации, наполняется метаинформацией. В социальные сети публикуются материалы по мере их выгрузки на сайт.
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.
В модуле студенты в командах по 2–3 человека разрабатывают интерактивный прототип веб-сервиса на платформе Figma. В качестве основной проектной рамки рассматривается концептуальный интернет-магазин, связанный с артефактами, разработанными на предыдущем этапе курса.
Особое внимание уделяется продуктовому дизайну, бизнес-логике, дизайну интерфейсов, юзабилити, а также разработке нетривиального сценария потребления, выбора или взаимодействия с товаром. Итоговый проект должен демонстрировать не только визуальное и техническое качество интерфейса, но и осмысленную связь между концепцией сервиса, типом артефактов и пользовательским сценарием.
Детальное проектирование интерфейсов с упором на качественную типографику. Дополнение интерфейса поддерживающей графикой.
Студенты детально прорабатывают интерфейс продукта и финализируют его.
Проектирование и реализация дизайн-системы, производство интерактивных модулей и их веб-интерфейсов на JavaScript.
Студенты изучают практики разработки дизайн-систем, домен-дривен дизайна, компонентного подхода в дизайне и коде, разрабатывают дизайн-систему продукта и проектируют интерфейс сервиса, используя новые компоненты. Параллельно с этим студенты учатся вёрстке сложных элементов интерфейса, усиленно изучают JavaScript, реализуют интерактивные модули на сайте.
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.
В модуле изучается дизайн мобильных приложений и особенности реализации под операционные системы iOS и Android. Студенты продолжают знакомство со всеми этапами разработки цифрового продукта, делая больший акцент на исследовании повседневных потребностей пользователя, дизайне пользовательского взаимодействия (UX-дизайн) и проектировании интерфейсов для мобильных устройств, в том числе в формате прикладных, исследовательских и экспериментальных цифровых сервисов.
На раннем этапе 4-го модуля студент формулирует проектную гипотезу мобильного приложения и согласует её с куратором. Гипотеза может быть реализована в одном из двух допустимых форматов:
1) прикладное мобильное приложение — проект, ориентированный на решение конкретной пользовательской задачи;
2) исследовательское / экспериментальное мобильное приложение — проект, ориентированный на исследование, переорганизацию или проблематизацию пользовательского опыта в повседневной среде.
Выбор исследовательского / экспериментального формата осуществляется по согласованию с куратором при соблюдении следующих условий:
— гипотеза сформулирована в явном виде;
— показано, почему выбранная задача или ситуация должна быть решена именно в формате мобильного приложения;
— определены предполагаемые пользователи, контекст использования и сценарий взаимодействия;
— намечены методы исследования и/или проверки гипотезы;
— проект предполагает создание интерактивного прототипа в Figma и прохождение всех обязательных этапов проектирования.
Если к моменту промежуточной проверки гипотеза недостаточно операционализирована или не подтверждена материалами исследования, куратор вправе рекомендовать перевести проект в прикладной формат.
Рабочее определение проектной гипотезы
Под проектной гипотезой понимается кратко сформулированное предположение о том, что:
— существует определённая пользовательская, поведенческая, исследовательская или опытная задача;
— мобильное приложение является адекватной формой её решения или исследования;
— предложенный сценарий взаимодействия создаёт измеримый или наблюдаемый эффект для пользователя.
Цель этого модуля успешно закончить годовую работу, доставить как можно скорей продукт пользователям (чтобы к защите проекта иметь на руках метрики), обновить и улучшить инструментарий и документацию, подготовить презентации для показа продукта разной аудитории
Цель этого модуля успешно закончить годовую работу, доставить как можно скорей продукт пользователям (чтобы к защите проекта иметь на руках метрики), обновить и улучшить инструментарий и документацию, подготовить презентации для показа продукта разной аудитории
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.