Как создавать цифровые продукты будущего: интервью о новой программе «Разработка игр и цифровых продуктов»

Александра Мирошниченко. ЛПИ — Многостраничный сайт
Александра Мирошниченко. ЛПИ — Многостраничный сайт

С 2025 года в Школе дизайна стартует по-настоящему крутая и пока уникальная для России программа — «Разработка игр и цифровых продуктов». Это не просто ещё один IT-курс, а полноценное погружение в мир геймдева и цифровых технологий с изучением дизайна, программирования, маркетинга и управления. Мы поговорили с преподавателями и академическими руководителями программы — Анатолием Казаковым, Денисом Поздняковым, Петром Сковородниковым и Вадимом Булгаковым, — чтобы понять, как такое вообще возможно, что ждёт студентов и кем они смогут работать после выпуска. А ещё мы обсудили, как ИИ меняет правила игры, как не потерять связь с технологиями под натиском автоматизации и почему будущее за теми, кто умеет совмещать разные направления.

Анатолий Казаков

Анатолий Казаков

Руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, разработчик образовательных игр для Агентства стратегических инициатив, Фонда Потанина, образовательных проектов «Москва. Анклавы 2030», «Будущие интеллектуальные лидеры России 2014», форума «Амур».

Денис Позняков

Денис Позняков

Академический руководитель программы «Разработка игр и цифровых продуктов», консультант по выпускным квалификационным работам на направлении «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Старший преподаватель НИУ ВШЭ: ведёт семинар «Основы разработки компьютерных игр» и курс «Продуктовая разработка компьютерных игр» в Департаменте программной инженерии факультета компьютерных наук.

Пётр Сковородников

Пётр Сковородников

Академический руководитель бакалаврской программы «Разработка игр и цифровых продуктов». Координатор саунд-музыкального направления Школы дизайна. Исследователь феномена Net Art, автор курса «История сетевого искусства», дизайнер и веб-разработчик, музыкант и продюсер интерактивных перформансов.

Вадим Булгаков

Вадим Булгаков

Руководитель направления «Цифровой продукт и искусственный интеллект» и Лаборатории искусственного интеллекта в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Дизайнер, арт-директор, диджитал-продюсер. Руководил проектами и развивал продукт от беты до запуска в релиз в Lapka, Baselance, Papaton Kids, CardPlace.

Коллаборация между факультетом компьютерных наук и Школой дизайна — звучит весьма неожиданно! Есть ли в России похожие программы, которые объединяют такие разные области знаний?

Вадим Булгаков: Основная уникальность программы — соединение технических и гуманитарных дисциплин для формирования лучших навыков. Само по себе такое сочетание достаточно редкое не только для России, но и для мира. Хотя частично данный подход уже реализуется в Школе дизайна, так как гейм-дизайнеры и дизайнеры цифровых продуктов изучают технологии, но не в таком объёме, как на данной программе.


Денис Поздняков: Аналогов подобных образовательных программ на данный момент нет на рынке высшего образования России. Совместная программа ФКН и Школы дизайна «Разработка игр и цифровых продуктов» будет готовить междисциплинарных специалистов, способных заниматься как разработкой, так и управлением, продвижением и развитием компьютерных игр и цифровых продуктов. В образовательную программу будет добавлено изучение маркетинга и управления продуктами, что позволит будущим выпускникам быстрее вырасти от линейных специалистов до руководителей.

Пётр Сковородников: В отличие от традиционных программ, эта коллаборация IT и дизайна позволяет студентам взглянуть на задачи с разных сторон, находить инновационные решения и разрабатывать продукты, отвечающие как техническим требованиям, так и креативным запросам.

Эта коллаборация открывает новые горизонты для развития технологического предпринимательства и создания инновационных продуктов, востребованных на рынке.

Юлия Сабуцкая, Иван Кельменчук, Мухаммед Башик. Лендинг для Онкологики — фонда помощи взрослым онкопациентам
Юлия Сабуцкая, Иван Кельменчук, Мухаммед Башик. Лендинг для Онкологики — фонда помощи взрослым онкопациентам

Как вы видите эту синергию между хард-скиллами, которые предлагает факультет компьютерных наук, и дизайнерскими навыками, получаемыми в Школе дизайна? Можете привести примеры того, как информация и навыки из одной области будут применяться в другой?

Вадим Булгаков: Важно помнить, что дизайн как вид деятельности всегда неразрывно связан с производством. Именно поэтому глубокое понимание работы технологий позволяет проектировать качественные продукты. В рамках данной программы параллельное развитие навыков проектировщика и разработчика позволяют гармонично создать нужный набор навыков у будущих специалистов.

Пётр Сковородников: Эта синергия создает уникальную комбинацию технических знаний и творческого подхода, что особенно ценно в современном IT-пространстве.

Например, при создании мобильных приложений необходимы технические навыки программирования под iOS/Android, работы с базами данных, которые при дополнении дизайнерскими навыками — разработка мокапов, прототипирование, проектирование юзабилити — позволяют создать приложения с привлекательным дизайном и стабильной работой, популярные у пользователей.

В результате выпускники, обладающие как техническими, так и дизайнерскими навыками, становятся универсальными специалистами, способными:

  • Видеть проект целиком
  • Эффективно коммуницировать с командой
  • Принимать взвешенные решения
  • Создавать продукты высокого качества

Это особенно ценно в стартапах и инновационных компаниях, где требуется мультидисциплинарный подход к решению задач.

Как будет выглядеть «конечный функционал» выпускника этой программы? Судя по описанию — это будет «универсальный солдат», способный на всё — от разработки до раскрутки своего продукта.

​​​​​​​Пётр Сковородников: Верно, мы готовим «спецназовцев» для создания инновационных продуктов в области креативных индустрий. Бурно развивающаяся креативная индустрия требует инновационных решений и горизонтальных междисциплинарных знаний.

Вадим Булгаков: Мне кажется, что современный мир всё больше подталкивает нас к мультидисциплинарности. Ключевая идея данной программы — подготовить в первую очередь разработчиков, но с широким набором поддерживающих компетенций. А также способным самостоятельно пройти полный цикл производства продукта — придумать и проверить идею, спроектировать продукт, реализовать его, а после найти покупателей для этого продукта. Мы снова входим в эпоху проектов, которые будут полностью создаваться одним человеком, поэтому такой набор навыков будет всё более востребованным.

Какие долгосрочные цели вы ставите перед собой в контексте этой программы? Как вы видите её развитие в будущем и её влияние на образование?

​​​​​​​Пётр Сковородников: Будущее образования принадлежит междисциплинарным программам, стирающим границы между творчеством и технологиями. Синтез глубокой экспертизы креативных индустрий и IT создает уникальную среду, где рождаются новаторские решения. Эти программы не просто объединяют знания, а формируют гибридных специалистов, способных мыслить масштабно и воплощать инновации в жизнь.

Вадим Булгаков: Долгосрочно данная программа интересна как прецедент совмещения столь сложных компетенций в один учебный трек. Это может послужить отправной точкой для запуска аналогичных программ, которые будут отвечать требованиям изменяющегося рынка труда.

Денис Поздняков: Наши долгосрочные цели: обеспечить студентов прекрасным профессиональным будущим, помочь раскрыться их идеям и творчеству, насытить российский рынок сильными востребованными разработчиками и великолепными ИТ-продуктами.

Выпускник будет слабее в алгоритмах, чем программист, и слабее в нарративе, чем дизайнер. Что будет его главным преимуществом — умение прототипировать, управлять командой, или что-то ещё?

​​​​​​​Анатолий Казаков: Он будет ориентироваться в полном цикле разработки. Пока чистый кодер углубляется в оптимизацию, а чистый дизайнер — в геймплей и сеттинг, наш студент собирает рабочий прототип целиком. На этапе освоения навыков в одиночку, но уже очень быстро в команде такого размера, чтобы даже если выполнять только свои задачи, приходилось хорошо владеть проектом в целом. И это закладывает основу для того, чтобы стать не только специалистом, но тем, кто умеет видеть задачу в целом — будущим лидом, директором, продюсером.

Денис Поздняков: Знание алгоритмов в чистом виде не является ключевым для программиста, как и умение работать с нарративом не является ключевым для (гейм)дизайнера. Современные разработчики, как правило, совмещают несколько направлений. Умение программировать будет очень полезно геймдизайнеру, в том числе и нарративному, понимание, что программируемая им механика имеет нарративную составляющую, позволит кодеру разрабатывать действительно качественные игровые системы. Главным преимуществом наших выпускников будет понимание того, как в целом работает выбранная ими индустрия, что, несомненно, позволит им стать эффективными руководителями направлений, продюсерами, владельцами и менеджерами продуктов, визионерами.

Карина Рамазанова, Инна Косульникова, Мария Ванурина. Луток — медиа-сервис о фольклоре
Карина Рамазанова, Инна Косульникова, Мария Ванурина. Луток — медиа-сервис о фольклоре

Какие дисциплины заставят студентов совмещать навыки программистов и дизайнеров?

Анатолий Казаков: Больше половины учебного плана — это практические курсы, где студенты собирают прототипы. Например, нужно и настроить геймплей, прототипировать UI, и реализовать в коде, то есть станет понятно, как по-настоящему живёт игра. И так устроено большинство заданий в программе. То есть в основе программы фундаментальные навыки, а во главе продуктовое мышление.

Денис Поздняков: Дизайн — это инженерное направление, без понимания технической составляющей очень тяжело проектировать эстетические составляющие продуктов. Большинство базовых дисциплин образовательной программы предполагают совмещение навыков программистов и дизайнеров: это и работа с движками (Unity, Unreal), и непосредственный гейм-/веб/…-дизайн, проектирование архитектуры информационных систем, работа с компьютерной графикой и визуальными/звуковыми эффектами, обеспечение качества цифровых продуктов, управление разработкой и т. д.

Как вы в целом видите будущее гейма и цифровых продуктов в России? Как новая программа, по вашему, может повлиять на развитие этой области?

Вадим Булгаков: Программа как раз и появилась с учётом долгосрочных трендов изменения как локального, так и глобального рынка игр и цифровых продуктов. Так сложилось, что на нашем рынке очень высокая планка требований к качеству цифровых продуктов как со стороны создателей, так и со стороны пользователей. Поэтому рынку нужны люди, которые могут не только писать код, но и очень хорошо понимать потребности пользователей, а также создавать продукты, соответствующие требованиям к качеству визуальной среды.

Геймдев — это crunch, токсичные менеджеры и burnout. Будете ли вы учить студентов говорить “нет” сверхурочным — или готовить к “реалиям индустрии”?

Анатолий Казаков: Вопрос с подвохом. С одной стороны, я последовательный сторонник концепции «учиться должно быть приятно, а токсичность жизнь сама покажет». И, возможно, не особенно покажет, так как за последний десяток лет корпоративная культура в геймдеве стала намного мягче. С другой, даже в самой дружелюбной студии по крайней мере перед релизом будет кранч, и его надо уметь преодолеть. Поэтому есть и бережность к студентам, но есть и высокая нагрузка, и принципы планирования: как рассчитывать бюджет времени, как ставить дедлайны и уметь говорить о рисках. Сейчас в студенческих проектах учёт по стандартам корпоративного IT — после него многие студии кажутся выпускникам неорганизованными. В общем, розовых иллюзий не будет – будет и опыт высокой нагрузки, и навык, как в том числе мягко, но настойчиво отстаивать личные границы.

Денис Поздняков: Кранчи, токсичный менеджмент и выгорание не являются уникальными и обязательными элементами геймдева. Они возникают в любой области, где специалисты, от заказчиков и менеджеров до исполнителей и линейных сотрудников, не умеют правильно ставить продуктовые цели, верно оценивать сложность решаемых задач и требуемые для их реализации ресурсы. Мы будем учить студентов не создавать ситуации, в которых будут появляться кранчи, токсичность и выгорание.

Виктория Тундина, Дарья Кизенкова. Акурио
Виктория Тундина, Дарья Кизенкова. Акурио

Кто ваши преподаватели: теоретики или практики из компаний? Как они совмещают преподавание с работой в условиях кризиса?

Анатолий Казаков: Основной костяк — люди, которые видели, как проекты летят в продакшен или в мусорную корзину. Они не оторваны от реальности, потому что работают либо в действующих гейм-студиях, либо фрилансят. Совмещают за счёт гибкого графика: кто-то ведёт вечером, кто-то приходит на пары два дня в неделю. А всё остальное время делает коммерческие проекты. Людей без опыта среди преподавателей нет, но опыт — не единственный критерий, потому что делать проект и обучать ему — разные навыки. Так что отбор сложный.

Денис Поздняков: Большинство наших преподавателей совмещают образовательную, теоретическую и практическую деятельность, не только преподавая в ВШЭ, но работая в индустриальных компаниях и занимаясь научными изысканиями в лабораториях и рабочих группах. «Кризис» с древнегреческого переводится как «поворотный пункт, решение». ИТ-индустрия развивается такими темпами, что постоянно находится «в кризисе», так что любой, кто достаточно задерживается в геймдеве и разработке цифровых продуктов, воспринимает кризис как одно из ключевых и важнейших свойств индустрии. Что не развивается — то деградирует.​​​​​​​

Российский геймдев ассоциируется с казуалками и мобилками. Как программа подготовит студентов к работе в AAA или глобальном инди, если доступ к инструментам и рынкам ограничен?

Анатолий Казаков: У казуальных и мобильных игр есть своя специфика, и она есть в программе. Но, как показывает опыт рынка, перейти с мидкора и AAA на мобилки получается гораздо чаще, чем наоборот. Так что прокачиваем навыки в наиболее сложных индустриальных пайплайнах, продюсировании больших проектов, ведении переговоров с издателями. Прошедшая этот путь команда найдёт, где применить себя, хоть в локальных студиях, хоть на удалёнке для зарубежных.

Проекты студентов Школы дизайна

ИИ генерирует код, текстуры, диалоги. Как вы будете бороться с тем, что студенты перестанут понимать, как работает шейдер под капотом, если нейросеть делает это за них?

Анатолий Казаков: Во-первых, последние исследования показывают, что «квалификация» сетей не заменяет человека. В реальности работа строится на системе метакомпетенций, которые формируются не только из одного хард-скилла. Во-вторых, мы подозревали это, и в программе хватает того, что сначала делается руками. Это и мышление структурирует, и правильно влияет на работу с нейросетью: как дать ей ТЗ, как оценить результат. Так что всё равно придётся сдавать проекты, где нужно обосновать архитектуру, рассказать о функциях отдельных блоков, тех же шейдеров, и показать, что студенты видят логику рендера, а не слепо жмут кнопку «сгенерировать». Проще говоря, им не дадут пройти мимо сути.

Если через год Unity/Unreal станут недоступны, будете ли вы учить студентов писать свои движки — или это утопия?

Анатолий Казаков: Ставка на фундаментальные знания позволяет переключаться с инструмента на инструмент. Мы даём студентам базу по движкам, их архитектуре, принципам работы. Полноценный самописный движок — серьёзная авантюра, но наши выпускники осилят сделать сами ключевые модули и уж точно без паники откроют исходники Godot или другого open source-решения.

Ваша главная метрика успеха: процент трудоустроенных, стартапы студентов или победы в фестивалях вроде DevGAMM? Что будет, если через 3 года всё провалится?

Анатолий Казаков: Моя главная метрика — кем будут выпускники через десять лет. А пока измеряем и игры на «Стиме», и призовые места, и куда идут выпускники. И спокойно ждём, когда индустрия начнёт формироваться нашими выпускниками — студенческое портфолио у нас уже на равных с лучшими мировыми университетами по геймдизайну. Ну а то, что рынок меняется, — так и мы адаптируемся. ВШЭ, в отличие от вузов, подчинённых Минобру, сам пишет свои образовательные программы, главное — стандартам соответствовать и планку держать, но ждать разрешения сверху не надо. Так что обновляем учебный план регулярно. Например, пока шли споры, что делать с нейросетями, мы их уж третий год ввели в программу.

Как вы гарантируете, что студенты доведут проекты до релиза, а не бросят их на стадии концепта? Будет ли обязательный публичный краш-курс с негативными отзывами?

Вадим Булгаков: Запуск и поддержка проекта возможна только при сильном желании самих студентов развивать проект вне учебной деятельности. Мы со своей стороны построили учебную программу таким образом, что студенты на некоторых этапах работы должны проверять свой продукт в реальном мире и получать обратную связь от пользователей.

Денис Поздняков: Гарантировать, что студент доведет проект до релиза, может только сам студент. Мы же можем выстроить образовательный и проектный процессы таким образом, чтобы мотивировать студентов, обеспечить их надлежащими знаниями и ресурсами. Оценка продуктов студентов будет проводиться регулярно, начиная с первого курса. Уже сейчас на ФКН и во ШД проводятся гейм-джемы, гейм-фесты и другие активности с защитой работ и шоукейсами, на которых студенты получают негативный и позитивный фидбек.

Анатолий Казаков: Под релиз делаются дипломные игры. Большая часть предыдущих курсов заточены на учебные прототипы. Их проработка — это демка или вертикал слайз: их учатся питчить, выкладывают на itch, и они играбельны. Задача — получить опыт, который в индустрии получать гораздо дольше. Но тесты и публичные защиты появляются раньше диплома — не просто зачёт для галочки, а реальный фидбек от приглашённых спецов из индустрии. Так что если после диплома игра откладывается, обычно это означает, что студент уже нашёл работу. Как я говорю – выбрал пока совершать ошибки за чужие деньги.

Для поступления на программу «Разработка игр и цифровых продуктов» необходимо предоставить результаты вступительных испытаний по одному из направлений подготовки (по выбору абитуриента): «Дизайн» или «Программная инженерия».

Читайте также

Мнение: выпускницы ДПО о курсе «Дизайн интерьера»

В январе 2025 года состоялся очередной выпуск слушателей курса дополнительного профессионального образования «Дизайн интерьера». Мы пообщались с двумя выпускницами — Екатериной Крутой и Ксенией Герусовой — о том, почему они выбрали Школу дизайна, чему научились за год и какие проекты создали.

Олеся Ващенко: «Сила художника — в коллаборации!»

«Ивент. Театр. Перформанс» — три слова, за которыми стоит огромная работа ивент-дизайнера или, как говорят в Школе дизайна, инженера впечатлений — возможно, одной из ключевых творческий профессий будущего. Мы пообщались со студенткой направления и мультидисциплинарной художницей Олесей Ващенко, которая рассказала о творческой свободе на направлении, сотрудничестве с «Электротеатром Станиславский» и о том, почему ивент-дизайнер — это буквально художник-демиург.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.