«Я занимаюсь постоянной агрегацией, нанизыванием одних идей на другие»

© Фото Михаил Дмитриев
© Фото Михаил Дмитриев

До 18 апреля в HSE ART GALLERY проходит выставка «ЕННАЛЕ» Алексея Рюмина, руководителя направления «Анимация и иллюстрация» Школы дизайна НИУ ВШЭ. В интервью психоаналитику Глебу Напреенко Алексей Рюмин рассказал о том, как возникла идея выставки, о ее концепции и системе кодировки по цветам.

Ключевой для меня вопрос о твоей практике — вопрос соотношения объектов, с одной стороны, и словесных и даже символических структур, с другой. В твоей выставке слова и вещи будто уравнены в правах. Например, в «Обратной перспективе» в форме объекта представлена твоя родословная. И меня впечатляют те ассоциативные норы, которые возникают, когда ты рассказываешь про те или иные визуальные элементы выставки.

Караван историй... В моей первой показанной публично на выставке современного искусства работе, которая называлась «Пять помещиков» (2014), были, с одной стороны, большие картонные рельефы, а с другой — тексты, короткие рассказы. И это были для меня равнозначные вещи: есть текст и есть картинка, но они взаимозаменяемы, и невозможно сказать, что основное — образ или текст. Вроде бы картинка напоминает инфографику к тексту, представляет его пространственно. Но сами тексты были пародией, как если бы Дарья Донцова писала исторический роман.

Когда я нечто хочу зафиксировать, то обычно выбираю, зарисовать или записать это — в зависимости от того, какой ресурс мне сейчас доступен. Если у меня под рукой телефон — то я запишу, если блокнот — то нарисую. Как будто есть словарь для перевода одного в другое. Я занимаюсь постоянной агрегацией, соединением визуальных и текстовых заметок, нанизыванием одних идей на другие.

Названия работ у тебя очень емкие, плотные, напоминающие имена собственные, и фактически все на этой выставке поименовано: зоны выставки, цвета, произведения. Есть в том числе и имена собственные как таковые: например, «Алла Пугачева»...

Эти имена не просто так, они на что-то опираются. Даже в «Икее» имена моделей мебели восходят, например, к топонимам. У меня для каждого объекта всегда есть своя биография. Бывает, меня озаряет: нужно сделать такой объект и так его назвать. И тогда объекты ищут биографию, как какое-то алиби.

Есть коды, структурирующие всю выставку.

Это какая-то такая шизофреническая штука.

Можешь проговорить эту систему кодировки?

В ней присутствует идея, что изба — это модель внешнего мира, а внешний мир — это модель космоса. Первый зал — приветственный, с красным углом, и здесь мы знакомимся с некой космической структурой, воображаемой моделью того, как все в мире устроено. Дальше следуют три зала — «Челюсть», «Шалашник» и «Мясной тезаурус», которые соотносятся как пищевод, желудок и кишечник, но одновременно так себя ведут институции, когда ты с ними знакомишься: вот мы, вот мы вот такие, учитывай нас. «Шалашник» — это бытовой зал, раньше он назывался «Фронтир», фронтир — это про войну, а шалашник — про любовь. Фронтир имелся в виду в том смысле, что за ним есть четвертый зал, «Мясной тезаурус» — зал про тело. И «Шалашник» — это пространство соприкосновения, где что-то происходит, как граница, как театральная рампа. И, наконец, в углу «Мясного тезауруса» есть зал-очаг.

В туалете?

В туалете. Есть ещё связка туалета и соседнего пожарного выхода. Но выход заблокирован. У меня была мысль пробурить стенку напротив него, чтобы люди, пройдя выставку, возвращались по техническому коридору между окнами. Но в итоге решил не переусложнять. Теперь в конце выставки — скорее воображаемый выход через какие-то другие порты.

Эти порты — туалет и пожарный выход?

Ну, больше туалет, потому что он у меня отождествлен с печью, а в славянских строительных ритуалах красный угол и печь — они как Инь и Янь. Вместе с тем туалет — это место, где что-то выходит из тела. Для меня тут ключевой образ проекта: воссоздание своего тела из говна, коричневый цвет цитат как переваренный красный высказываний, манифест киберговнаризма, если угодно.

Каждому цвету соответствует одна зона, один зал...

Красный — это плоть, тело, мясо, поэтому «Мясной тезаурус» весь красный. Желтый — это идеи и призраки. Синий — это порядок, контроль, институциональный цвет идей. Коричневый — цвет земли и экскрементов. И черный, его здесь очень мало, я назвал для себя его цветом «точек входа» в систему. Черный — это тот же самый белый White Cube.

Это также радуга цветов различной дистанции. Красный — контактная близость, телесное взаимодействие. Если мы про вещи или понятия только думаем, но, может быть, их на самом деле нет или они исчезли, — то они желтые. Но они легко могут стать синими, когда они программируют нас, как архитектура или какой-то набор текстов, задающие границы. А коричневое — это когда мы уже прошли через красное. Как бывшее красное или сырье для нового красного.

В контексте этой взаимной кодировки между картинками — с одной стороны, и текстом — с другой, интересно, что ты печатаешь свои объекты именно на принтере.

Да, и тексты к выставке я тоже печатаю на принтере.

Обычно на принтере печатают только плоский текст, а у тебя ещё и 3D-принтер и получается такой 3D-текст.

Точно.

И есть такая слоистая структура объектов. Плоские слои пластика будто слои текста. Ты про эту слоистость как-то размышлял?

Да. Я это придумал весной. Мне это тогда здорово помогло решить ряд проблем. Меня заворожила статья Маккензи Уорка про Бенджамена Браттона, там как раз речь про слои. Я подумал, как здорово, что там описывается как бы архитектурное, пространственное устройство, но при этом многие категории, которыми Уорк оперирует, совсем не пространственные, а скорее логистические: про то, как информация приходит и возвращается. Я очень заморачиваюсь, когда начинаю делать произведения, и часто переусложняю себе задачу, поэтому мне нужны дополнительные какие-то маячки, метки, татуировки, чтобы помнить, что не нужно закапываться, что всё происходит на разных масштабах, на разных уровнях целеполагания. С одной стороны, классно бесконечно вязать, как бабушка, какую-то ткань, а, с другой стороны, у тебя есть еще функция, где ты как начальник над этой бабушкой, у которого есть план, что именно ты хочешь связать. Мне вообще сложно что-либо делать, когда нет ограничений, нет какого-то сообщества, или нет выставки, нет конкурса, к которому я должен что-то произвести. Поэтому я обрадовался, что есть метод, метод слоев, который я уважаю, который сложно забыть и который сам ограничивает меня. Слой может обладать сложностью в двух измерениях, но не в трех. А в 3D это дает в моих объектах вот эту вот избенчатую слоистость.


У твоих объектов, кажется, две составляющие: около-архитектурные структуры, разного рода рамки и вместилища, и персонажи, которые часто в этих структурах размещены. Иногда это размещение кажется довольно мучительным.

Эти элементы, о которых ты говоришь, похожи на мемы. Это способ фиксации какой-либо идеи. Чаще всего меня перещелкивает, будто я увидел какой-то несуществующий мем или гэг. Это может быть веселый гэг, может быть грустный, но, так или иначе, происходит эмоциональный скачок, и тогда я хочу то, что у меня сгенерировалось, записать или зарисовать. И затем, складываясь в некие мини-истории, эти мемы проходят своего рода проверку.

Что касается того, что ты сказал про архитектуру и персонажей: архитектурная часть во многом зеркалит, обыгрывает архитектуру выставочного пространства: окна-окна, столы-столы.

Есть персонаж, который на выставке встречается чаще других: это эмоджи кота — обычно с сердечками в глазах. Голова, существующая отдельно от тела. Поэтому я ее назвал Иоанном, как Иоанна Крестителя. В классическом искусстве голова Иоанна Крестителя участвует в довольно разных композициях. Как будто это модульная штука, которая может подставляться к другим элементам. А у меня серия котов с разными телами, это как разные костюмы кота. А вместе — это один кот во многих лицах.

Ещё есть кони и гномы. Коней несколько, они вместо машин: тягачи с шорами, которые едут по прямой и не особенно видят, что происходит вокруг — это похоже на меня. Большинство моих историй не из моей жизни, а из встреч с чужими историями. Гномы — это внешние будильники, которые производят эффект вырванной страницы в книге, это более старший аркан по сравнению с котами и конями.

Есть какие-то штуки про вертикаль власти. Есть Путин, а есть ангелы. В классических живописных сюжетах очень легко представить, что ангелы — это полиция и спецслужбы. Кто-то к кому-то пришел или прилетел. Эти их способы пространственного вторжения в обычную бытовую ситуацию легко сравнить с явлением мигалок или просто участкового: у них есть особенная власть. Вот эти ангелы, Кремль, вся эта красота — это шалаш власти. Персонажи, которые ей сопутствуют, буколические или новогодние, связаны с тем, что наша власть колонизирует реальность через вещи, от которых она хочет, чтобы они были приятны людям: например, масштабные уличные украшения. Этот шалашник власти на выставке не обязательно обозначает нечто негативное. Хотя, из соображений драматургии, юмора, сюжета, чаще это подано как что-то тревожное и опасное, но это может быть и что-то нейтральное.

Можно ли сказать, что персонажам на выставке присущ страдательный залог? Голова Иоанна Крестителя, посланные кем-то ангелы, курьер, распятый на своём рюкзаке, кони в упряжи, даже Путин, заточённый в Кремле, — все не могут выбраться из своих клеток.

Да. Все — мученики. Даже если изначально они сами выбрали быть там, то сейчас это уже не является их выбором, они уже не рады. Можно представить себе гайды для мучеников, как они должны страдать: не могут быть слишком неопрятными или обязаны держать лицо.

© Дмитрий Лялин
© Дмитрий Лялин

Давай разберем какой-нибудь один объект с выставки, чтобы на его примере показать твой метод комментирования.

Вот, например, «Ивановец». Это его техническое, рабочее название. Вообще это «Deus ex Фрязино». Как античное Deus ex machina плюс мем «Свидетель из Фрязино» про человека, который как будто случайно оказался на свадьбе. Как Deus ex machina вторгся туда. И здесь есть сопроводительный текст, очень короткий. «Аванложа. Вы в беседке, пьете чай. Она на кране вместо видеокамеры». Беседка — как люлька строительной машины. Когда мы смотрим по телевидению матч или вручение «Оскара», мы выключаем из своего восприятия тот факт, что над полем на длинных мачтах движутся камеры, которые и дают ключевые крупные планы. Это и есть Deus ex machina. С помощью неких средств нам пытаются создать эффект самой лучшей точки обзора —царской ложи. Подносят на блюдечке. И идея в «Deus ex Фрязино» в том, чтобы это физически сделать: представить, что вместо камеры на мачте расположены мы сами — как в каком-то аттракционе. Мы в беседке, видим самое важное, да еще и чай пьём. Это ситуация абсолютного комфорта, заботы и абсолютного оптического контроля, будто дарованного зрителю. Но при этом зритель сам является контролируемым, находясь на этой штуке, которая его перемещает. Может быть, он ею и управляет. Но при этом у нее могут быть свои сбои или причуды. А зритель с ней как бы сросся. Это уже его внешний скелет. Важно, где «Deus ex Фрязино» расположен на выставке. Он пересекает некий стадион, на котором есть дорожки, по которым двигаются соревнующиеся. А он движется по отношению к ним по диагонали. Потому что он, как Deus ex machina, проходит сквозь все.

Алексей Рюмин проводит экскурсии по выставке, на которые можно прийти без записи в удобный день:

8 апреля (четверг) — 19:30
18 апреля (воскресенье) — 17:00

Читайте также

Конкурс для абитуриентов «Гений места»

Школа дизайна в рамках ежегодного HSE CREATIVE OPEN запускает региональный конкурс «Гений места» и приглашает принять в нем участие всех, кто стремится получить качественное образование в сфере дизайна и заняться реализацией креативных проектов в родном городе, развивая локальную идентичность территорий. Победители конкурса получат скидку на обучение в онлайн-бакалавриате «Дизайн» НИУ ВШЭ — Пермь (10 скидок) и на программе «Дизайн» НИУ ВШЭ — Нижний Новгород (10 скидок).

Клип для группы «Пикник» от студентки Школы дизайна Ольги Гальченко

На III курсе направления «Анимация и иллюстрация» Ольга Гальченко создала мультипликационный клип на песню «Шарманка» группы Пикник. Группа заметила работу Ольги и связалась с ней, чтобы разместить клип на своем канале. В этом материале Ольга рассказала историю создания мультфильма.

Область применения анимации и иллюстрации необычайно широка: это захватывающие спецэффекты в блокбастерах, самобытные миры видеоигр, графическое оформление печатных изданий, рекламные баннеры, экспериментальная мультипликация. Если вы хотите учиться на художника-аниматора, иллюстратора, комикс-артиста или специалиста по CGI, Школа дизайна НИУ ВШЭ предлагает вам сделать это в одном из лучших вузов Москвы и России.

В рамках направления открыты профили бакалавриата, магистратуры и программы дополнительного образования.

Как поступить

О галерее

HSE ART GALLERY

Галерея современного искусства на базе Школы дизайна НИУ ВШЭ — место для развития и поддержки молодого искусства.

HSE ART GALLERY была основана в 2018 году, как место, главная задача которого — помогать студентам совершать первые профессиональные шаги. Вместе с тем мы делаем шаг в сторону сотрудничества с внешними художниками и кураторами, начиная выстраивать партнерство с другими галереями и платформами. С 2024 года галерея существует на двух площадках: в кампусе Школы дизайна на Малой Пионерской и на территории ЦСИ Винзавод.

Подробнее

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.