Студенты Школы дизайна на международном гейм-джеме Ludum Dare

«Meet Human», Мария Никольская
«Meet Human», Мария Никольская

В апреле студенты бакалаврского и магистерского направления «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» приняли участие в международном гейм-джеме Ludum Dare, где представили пять прототипов игр.

Ludum Dare — это крупнейшая площадка, организующая джемы дважды в год и объединяющая иди-разработчиков и энтузиастов по всему миру. Каждый джем длится 2-3 дня, в результате которого участники должны опубликовать игровой прототип на соответствующую тему, которая выбирается путем коллективного голосования за две недели до начала мероприятия.

В этот раз тема Ludum Dare звучала как «Deeper and deeper», которую каждая команда выразила по-своему через свой прототип игры.

В джеме приняли участие: Ирина Русакова, Валерий Холопов, Андрей Тихонов, Даниил Колоколов, Виктор Зеленков, Виктор Причина, Андрей Гришин, Eкатерина Сорока, Мария Никольская.

Для участия в джеме студенты вместе с преподавателем вариатива «Игра на Unity как современный медиум» Федором Балашовым проводили встречи и обсуждали концепции игр и план работы, в результате чего ребятам удалось собрать пять игр, три из которых —результат групповой работы, а две — индивидуальне проекты. Для большинства из студентов такой опыт участия случился впервые.

По словам Федора, очень важно, что часто прототипы и идеи игр, получившиеся в результате Ludum Dare, впоследствии эволюционируют и развиваются в полноценные большие проекты. Так, большинство студентов уже после джема выразили желание продолжить работу над полировкой своих игр и развить идеи, которые легли в основу их разработки во время джема.

A Deep Breath

Валерий Холопов и Андрей Тихонов (бакалавриат, III курса) выразили свою интерпретацию темы джема в игре о погружении в спокойное медитативное состояние, в которой игрок управляет небольшой лодкой. В комментариях на странице проекта пользователи отметили, что игра действительно помогает расслабиться и отвлечься от проблем.

«Джем — хороший способ быстро получить интересную идею для проекта, стартовый материал для развития, так как в более расслабленной ситуации учебного модуля с этим сложно. Также ограничения по теме игры и времени разработки помогают сделать что-то сфокусированное, простое и насыщенное. Андрей программировал движение кораблика и эту приятную „раскачку дыханием“, я собирал звуки и сделал простенькую модель лодочки. Мы с Андреем успели сделать прототип без лишнего стресса и в целом довольны тем, что получилось! Планируем доработать проект», — Валерий Холопов.

A Deep Float

Даниил Колоколов, Виктор Зеленков и Виктор Причина (магистратура, I курс) представили игру о батискафе, которому нужно погрузиться на дно пещеры за неким артефактом. Мешать игроку будут мины и таинственные существа, которых можно отпугивать светом фонарика.


«В хакатоне я увидел отличную возможность быстро прогнать все стадии создания прототипа и „сыграть“ команду. В игре мы хотели передать ощущение погружения в глубокую пучину. Переломным моментом стала ситуация, когда мы выяснили, что стандартный искусственный интеллект не хочет работать в вертикальной плоскости, а за пару часов до сдачи проекта оказалось, что сломались настройки света и искусственный интеллект, а игровая карта просвечивала. Поэтому мы в экстренном порядке пересобрали карту и игровой уровень с нуля. Но все равно, довольны своей игрой. Планируем ещё участвовать в гейм-джемах, так как это весело и полезно, и надеемся, что в ближайшие полгода сможем показать прототип более интересной игры», — Даниил Колоколов.

Meet Human

Ирина Русакова (бакалавриат, III курс) преставила прототип игры о глубинах человеческой натуры Meet Human, в которой игроку необходимо составить свое мнение о человеке, основываясь на нескольких фактах его жизни.

«Я посмотрела темы прошедших лет и поняла, что это могло бы быть мне интересно, так как я очень люблю задачи, которые можно выполнить как-то нестандартно и которые дают свободу для неожиданных интерпретаций. В подобном мероприятии я уже участвовала летом прошлого года. Это позволило мне понять, какого объема проект я успею сделать за два дня. В итоге все запланированное я реализовала без особой спешки, что дало время на анализ работы и на исправление некоторых ошибок», — Ирина Русакова.

Atlantis

Андрей Гришин вместе с Катей Сорокой (бакалавриат, III курс) создали игру-лабиринт Atlantis. Катя отвечала за визуальную составляющую, а Андрей создавал код игры.

«Это были новые ощущения, так как в джемах я до этого не участвовал, и делать прототип за три дня было достаточно интересно. В самом начале при создании концепта мы выписали в список те моменты, над которыми хотели бы поработать, а над чем — точно нет. Так и родилась идея процедурно генерируемого лабиринта, который уходит глубоко под воду. Кате стоит отдать должное — она накидывала очень много референсов и очень серьёзно отнеслась к визуальной части лабиринта, поэтому буквально на второй день у нас были красивые стены, пол и дополнительные элементы игры», — Андрей Гришин.

Игроку в Atlantis предстоит бродить по подводным лабиринтам, погружаясь все глубже и глубже, искать магические сферы, смешивать цвета и открывать двери, чтобы двигаться дальше. Особенностью игры является то, что каждое следующее прохождение будет отличаться от предыдущего: лабиринт генерируется случайным образом.

Normal water well simulator

Игра Марии Никольской (бакалавриат, III курс) — простой симулятор колодца, из которого надо собрать всю воду.

«Я люблю участвовать в джемах и хакатонах и много раз участвовала с разными командами. В этот раз я хотела попробовать сделать игру на новом для меня движке Unity. Сначала я собиралась сделать маленькую игру про космос без сложного кода. Но уже на следующий день, глядя на имеющийся прототип, в котором шарик поднимается и опускается по кнопке, я поняла, что из этого получился неплохой симулятор колодца. Я переживала, что не получилось сделать что-то визуально интересное, как вдруг случился баг — симулятор ведра в колодце превратился в „космические приключения“ из-за неконтролируемой камеры. Все еще можно было набирать воду и спускать ведро, но уже совсем под другим углом, что рождало философские ассоциации у игроков, которые оставляли комментарии на странице игры», — Мария Никольская.

На своей площадке Ludum Dare принимает участников из всех стран мира — в процессе они комментируют работы друг друга, и это активно поощряется, поскольку после джема активность участников в оценивании и комментировании других работ влияет на собственный рейтинг.

«Думаю, в любой творческой профессии очень важна возможность сделать проект не только потому что „должен“, а просто потому что хочешь и можешь. Атмосфера Ludum Dare к этому очень располагает. Джем длится всего три дня, и такой дедлайн воспринимается не как ограничение и давление, а скорее как добровольный вызов, который ты принимаешь, оттачивая жизнеспособность и емкость своих концептуальных и дизайн-решений на практике. В обычных условиях разработка игры — это, как правило, долгий и кропотливый процесс, когда ускоренно преодолеваешь его на джеме легче удержать фокус и мотивацию. Сложно с чем-то сравнить то чувство удовлетворения, которое получаешь в результате, после публикации. Помимо этого, в джеме можно участвовать и в группах, которые часто стихийно образовываются в начале. Это дает очень полезный опыт совместной работы, обмена навыками и идеями», — уверен Федор Балашов.

Читайте также

«Самое главное — это подготовить студентов к тому, что ждет их на рынке». Интервью с Глебом Глонти

Руководитель агентства культурных инициатив и лаборатории звуковых исследований Kotäи преподаватель в Школе дизайна НИУ ВШЭ Глеб Глонти поделился своим опытом работы в индустрии, рассказал о своем восприятии профессий в сфере саунд-арта и саунд-дизайна, а также рассказал об авторских курсах, разработанных специально для Школы дизайна.

«В „3D-постпродакшн“ пересеклась большая часть моих хобби». Интервью с Ариной Пислегиной

Студентка II курса магистратуры Школы дизайна НИУ ВШЭ работает в студии CGF координатором проектов. В интервью Арина Пислегина рассказывает, почему выбрала обучение на направлении «3D-постпродакшн» и как учеба помогает ей в рабочих процессах.

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.