«Душой чувствуешь — это твое», — выпускники о профиле «3D-постпродакшн»

Никита Рычагов. Woodland. Игровой синематик
Никита Рычагов. Woodland. Игровой синематик

В 2023 году выпускники направления «3D-постпродакшн», работающие в студии визуальных эффектов CGF, приняли участие в создании эффектов для кинофильмов, которые совсем недавно вышли на экраны: сериал «Фандорин. Азазель», фильм «Конёк-Горбунок», а также работали над рекламой онлайн-кинотеатра Wink.

В этом интервью Дмитрий Добмровский, Никита Рычагов и Мария Зубенко поделились своим опытом обучения в Школе дизайна, работы над реальными проектами и дали свои советы всем, кто думает о построении карьеры в 3D-постпродакшн.

Напоминаем, что в Школе дизайна НИУ ВШЭ открыт набор в бакалавариат «3D-постпродакшн. Онлайн», а также в магистратуру «3D-постпродакшн. Онлайн».

Дмитрий Домбровский
Никита Рычагов
Мария Зубенко

Над какими проектами вам уже удалось поработать в студии CGF?

Никита: За это небольшое время их было достаточно много! Из недавно вышедших — сериал «Фандорин. Азазель» (2023), несколько рекламных проектов: ПСБ Aquaring DirCut, Wink NY, TANC 15s T500 и в настоящий момент у меня в работе два проекта, о которых я пока не могу рассказать, так как они выйдут на большой экран в ближайшем будущем.

Мария: Один из рекламных проектов 1X Bet, фильм «Мы», где были задачи по работе с lay out, сериал «Фандорин. Азазель».

Дмитрий: Из тех, которые больше всего запомнились — рекламный ролик для сервиса Wink, где мы делали трехмерную комнату с CG-эффектами. Я как раз занимался созданием геометрии данной локации, ну и конечно, сериал «Фандорин. Азазель».

Реклама онлайн-кинотеатра Wink

Никита, расскажи немного о рекламных проектах: в чем их особенность, какие задачи ты выполнял, насколько это было трудно и что удалось, лучше всего?

​​​​​​​В кино чаще встречаются многосоставные, комплексные задачи, в работе над которыми у тебя есть время «на подумать» и может быть — даже поэкспериментировать, а рекламные проекты отличаются как будто бы более конкретными и простыми задачами, но времени на ошибку у тебя практически нет, поэтому требуетсы максимальная собранность и внимательность с моей стороны.

Мария и Дмитрий, расскажите немного о проекте «Фандорин. Азазель»: в чем заключались ваши задачи, было ли трудно, что получилось лучше всего?

Мария: В этом проекте мне нужно было расставить и заанимировать роботов, а затем связать их по перспективе со съемочным материалом. Наверное, самым сложным было связать по перспективе, потому что некоторые шоты были с изогнутыми дорожками, идущими вверх или низ, и задача была сделать так, чтобы роботы красиво и достоверно проезжали в кадре. В целом, я справилась.

Дмитрий: Для последней сцены со взрывом я делал трехмерную декорацию — арку, элементы цветов. На этом проекте я почувствовал, что студия — это цех, своего рода производство, и с этим связаны некоторые трудности для человека, который изначально во всем этом не варится. В первую очередь, есть нюансы с подготовкой моделей — в каком виде они должны быть переданы в следующий департамент по линии производства, определенные сроки, в которые нужно уложиться в своей работе, чтобы не задерживать следующих по цепи и так далее. Каждый проект представляет собой целую интригу, ты не знаешь, что тебе дадут — и либо очень сильно удивляешься, либо очень сильно радуешься.

Как вы оцениваете уровень профессиональной подготовки в Школе дизайна и насколько индустрия оправдывает ваши ожидания?

Никита: Школа дизайна, безусловно, дала мне необходимую «базу» — это прямо такой хороший старт, начало для моего профессионального самоопределения. Я получил базовые умения и навыки, познакомился с индустрией и понял, как тут все устроено, получил первый проектный опыт и возможность идти с ним дальше в студии 3D-постпродакшна и компьютерной графики. А индустрия развивает меня дальше, и я вкладываюсь в нее, чтобы стать профессионалом высокого уровня и достичь цели — стать 3D-супервайзером больших кинопроектов.

Мария: На самом деле, если по 10-ти бальной шкале, то определенно 10! Благодаря Школе дизайна могу сказать, что определенно сейчас готова к более сложным техническим задачам на студии. Я хочу продолжать развиваться в области компьютерной графики. Мне нравится работать в департаменте Lay out — я чувствую, что это мое. Мне интересно работать с кино.

Дмитрий: Я бы сказал, что Школа дизайна дала мне базовые знания и понятия, которые действительно пригодились, поскольку упор делается на всестороннее развитие, и на работе мне периодически приходится заниматься не только моделингом, но и текстурить, скульптить, у меня есть необходимые для этого знания. Я бы сказал, что вкупе с полученным знаниями практика усилила и дополнила мои навыки, и теперь я уверенно чувствую себя в индустрии. Свое развитие я вижу в моделинге и скульптинге, это позволит мне получать более интересные и сложные задачи на работе. Что же касается проектов — чем больше , тем лучше, особенно, если это сказочное кино.

Мария Зубенко

MILANO MAZE

Никита Рычагов

Woodland

Дмитрий Домбровский

Северная сказка

Никита, ты уже успел получить небольшой опыт преподавания. Скажи, насколько важно преподавателю иметь профессиональный опыт реальных проектов?

Да, так вышло, что сейчас я преподаю в Школе дизайна в группе магистров-первокурсников на профиле «3D-постпродакшн». Взаимодействие с преподавателями, работающими непосредственно над реальными проектами, — очень важно! Не только с точки зрения получения самых свежих знаний и актуальных навыков, но еще и с точки зрения возможности проявить себя и уже во время обучения получить предложение о работе, как и случилось в моем случае — я начал работать уже с III курса бакалавриата.

Что бы вы посоветовали абитуриентам Школы дизайна, которые рассматривают онлайн-обучение на профиле «3D-постпродакшн»?

Никита: Если вы любите визуальное искусство, кайфуете от красоты и творческой работы, хотите работать в высокотехнологичной сфере и хорошо зарабатывать в отличных проектах и командах, то смело выбирайте для дальнейшего обучения направление «3D-постпродакшн» в Школе дизайна. Кстати, онлайн-формат обучения открывает широчайшие возможности для каждого. Можно получить очное образование, находясь в любой точке мира! И главное — не забывать, что сейчас многое зависит от личной активности и самообразования.

Мария: Наверное, посоветовала бы сначала попробовать, что такое 3D в целомю По моему опыту и опыту моих однокурсников, с которыми я общалась, бывает, что открываешь программу и чувствуешь, что это твое — тогда сразу понимаешь, как это устроено. Мне кажется, что работа в 3D-постпродакшн — это не столько твой выбор: на него влияет твое внутреннее настроение. Душой чувствуешь — это твое.

Дмитрий: Я бы сказал так: внимание к деталям и опрятность, естественно, вместе с аккуратностью — все эти качества весьма серьезно ценятся и упрощают процесс работы.

«3D-постпродакшн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ

Бакалавриат «3D-постпродакшн. Онлайн»

Цель бакалаврского профиля «3D-постпродакшн» — выпускать специалистов высокого профессионального уровня, готовых к работе в индустрии 3D-видеоарта, в том числе — игровом и анимационном кино.

О профиле

Магистратура «3D-постпродакшн. Онлайн»

Магистерский профиль «3D-постпродакшн» рассчитан на слушателей, которые хотят расширить свои профессиональные возможности и выйти на более высокий уровень — уровень direction — в области создания трёхмерного видеоконтента.

О профиле

Читайте также

«Локальные специалисты, компетентные в UX/UI, — это индикатор успешности и привлекательности региона». Интервью с Антоном Лариным

Новый материал посвящëн знакомству с куратором II-го курса бакалавров профиля «UX/UI и frontend-разработка» Школы дизайна НИУ ВШЭ — Нижний Новгород Антоном Лариным, UX/UI-дизайнером, арт-директором в компании "Моризо".Что из себя представляет UX/UI и frontend-разработка? Почему важно развивать компетенции локальных специалистов? И в чём же главная миссия дизайна интерфейсов? На эти вопросы отвечает Антон в интервью .

Будущее российского игропрома: интервью со студентами направления «Гейм-дизайн»

Видеоигры — одна из самых молодых и быстро развивающихся отраслей индустрии развлечений. Выразительные средства, используемые разработчиками игр, создают уникальный опыт сопричастности — а он, помимо всего прочего, очень хорошо продаётся. Об этом и многом другом мы поговорили со студентами выпускного курса направления «Гейм-дизайн», которые параллельно с учёбой уже работают в игропроме — Алексеем Кращенко, Владимиром Котиковым и Анастасией Репиной.

Направление обучения

3D-постпродакшн

В процессе обучения студенты направления «3D-постпродакшн» формируются как конкурентоспособные профессионалы в области трёхмерного видеоконтента. Они учатся создавать целостные изображения путём художественного совмещения видео и компьютерной графики — в анимационных и игровых фильмах, компьютерных играх, рекламных роликах, музыкальных клипах.

Подробнее

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.