Мобильная игра Franz. Хоррор, тамагочи или терапия?

Мобильная игра Franz. Хоррор, тамагочи или терапия?

16 октября для мобильных платформ Android и iOS вышла игра Franz студии Ice-Pick Lodge. В команду разработчиков вошли студенты Школы дизайна, а арт-директором и художником выступил преподаватель Олег Пащенко.

Заходя в приложение Franz, игрок попадает в мрачное задрапированное тканью пространство, где живет существо по имени Франц. Общение игрока с Франц происходит посредством поиска надписей. В игре есть несколько локаций, по которым игрок перемещается в зависимости от того, как складываются его отношения с Франц.

Франц — не просто приложение. Это живое существо со своей волей и характером, и весь геймплей основан на выстраивании психоэмоциональной связи с ней. Настроение Франц переменчиво, поэтому игрок часто вынужден делать этический выбор: подстраиваться или нет. И попытаться ответить самому себе на вопрос: «Я и Франц — кто мы друг для друга?».

Промо-графика

Олег Пащенко: «Мне всегда было интересно отношение к неодушевленным предметам как к живым существам. Этот подход впервые сформулировала моя жена, написавшая цикл рассказов „Ангел вещей“, где протагонистом каждого текста был предмет обихода, домашняя утварь, мелочь и где каждая вещь переживает свою эмоцию. Как это сейчас называется — „плоская онтология“. Когда онтологический статус человека не выше всех предметов, которые его окружают.

Сначала речь шла о том, что телефон — это портал, иллюминатор, сквозь который мы смотрим, и наш взгляд направлен в какое-то пространство, которое населено персонажами. Когда я начал рисовать, мне в голову пришла мысль, что телефон обладает своей телесностью, моторикой и его можно сделать телом. В результате появилось уточнение первоначальной концепции, которая состояла в том, что это не окошко в мир Франц, а это сама Франц и есть».

Смартфон в руке игрока — это не устройство для связи с Франц и даже не коробочка, в которой она живёт. Это её тело.
Смартфон в руке игрока — это не устройство для связи с Франц и даже не коробочка, в которой она живёт. Это её тело.

Общение с Франц может быть не только вербальным, но и тактильным. Можно влиять на неё и показывать своё отношение к ней, используя ласковые или агрессивные взаимодействия. Однако настроение Франц переменчиво — она может намекать или говорить прямо, как она хочет, чтобы игрок с ней обращался.

Иногда, если эмоциональный накал сюжета растёт, с Франц происходят пугающие метаморфозы: она теряет человекоподобие, беспорядочно мечется, резко приближается
Иногда, если эмоциональный накал сюжета растёт, с Франц происходят пугающие метаморфозы: она теряет человекоподобие, беспорядочно мечется, резко приближается

«Очевидно, что когда мы конструируем такую фигуру, каждый из участников процесса и соавторов проецирует на эту фигуру свои внутренние содержания. Одна из авторок говорила, что ей крайне не хочется, чтобы Франц превратилась во вредную девчонку, капризную и токсичную, которая манипулирует и демонстрирует пассивную агрессию, потому что это скучно. Кому-то хотелось, чтобы это было исключительно антропоморфное существо, причем женского пола. Кому-то хотелось , чтобы это было абсолютно андрогинное существо. Я решил — пусть каждый из участников проецирует на Франц то, что хочет. Это даст возможность нам сделать персонажа более стереоскопическим и объёмным.

Я решил, что мы будем делать ее персонажем, характер и природу которого невозможно исчерпать, как и природу живого человека. Ни одного живого человека невозможно понять до конца. Человек — это бездонный колодец, он не подлежит никакой формализации», — рассуждает Олег Пащенко.

Трейлер игры Franz

Создатели игры не ограничиваются привычным для нас жанровым определением Franz: это и хоррор-тамагочи, и визуальный роман, и чат-бот. Судя по описанию и рассказам создателей, перед нами уникальное приложение, которое может дать игроку чуть больше, чем коротание времени за мобильной игрой.

«Можно сказать, что это даже не симулятор, а, может быть, тренажёр, который дает человеку возможность использовать в реальной жизни навыки, приобретённые в процессе игры. Или использовать эту игру как повод помедитировать, поразмышлять, предаться рефлексии: „Что я сейчас чувствую, когда Франц выкинула какой-то фортель? И почему я это чувствую?“. Это может быть какой-то автотерапией, которая повышает способность человека противостоять манипуляциям, нечестности, неискренности в реальной жизни.

Не могу себе позволить хотеть, чтобы игроки испытали что-то конкретное. Это тоже эксперимент. Что они будут испытывать, общаясь с Франц, в тех обстоятельствах, которые сложатся к тому времени, когда игра выйдет? Мне самому это интересно», — рассказывает Олег Пащенко.

Анна Пимонова, нарративный дизайнер игры: «Я считаю, что человек — это его прошлое. Я думаю, что бэкграунд во многом влияет на поведение человека, даже больше, чем какие-то внешние обстоятельства. У каждого игрока будет свое уникальное прохождение. Франц получилась очень личным произведением, я много что вложила туда от себя. В ней нет отсылок к реальным событиям, но есть состояние. Тема созависимых отношений мне очень интересна, и Франц получилась прямой метафорой на них — и сюжетно, и геймплейно. Мне было любопытно рассмотреть созависимые отношения в их многообразии.

Я бы хотела дать игрокам совет — воспринимать Франц не как то, что обязательно ткнёт вас в больное место. Я предлагаю воспринимать её как то, что может помочь эти больные места найти и задуматься, откуда они вообще взялись и как вы можете себе помочь, чтобы они больше не болели».

Арт-директор и художник, дизайн локаций, шрифт, дизайн персонажа, анимация, логотип: Олег Пащенко

Студенты направления «Гейм-дизайн» из команды разработчиков:
Программирование: Максим Колосов
PR и сообщество: Александр Митин
​​​​​​​
Голос Франц: Дана Кириленко
Особые благодарности: Ева Безменова, Иван Гонтарь

Игра уже доступна для скачивания на Andriod и iOS — найти ссылки и узнать о ней больше вы можете в нашем цифровом портфолио.

Читайте также

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция». Интервью с Екатериной Пешко

Мы продолжаем серию интервью с выпускниками Школы дизайна НИУ ВШЭ, которые рассказывают о своем профессиональном и образовательном пути и дают советы тем, кто находится в начале своей карьеры. Наша очередная героиня — Екатерина Пешко — выпускница профиля «Гейм-дизайн», которая занимается созданием мобильных, компьютерных, настольных и текстовых игр. На данный момент Екатерина работает гейм-дизайнером в игровой студии «Кефир!». О ее учебе в Школе дизайна и карьере, о том, как выглядит профессия гейм-дизайнера изнутри — читайте в интервью.

Релиз видеоигр студентов направления «Гейм-дизайн» на платформе Steam

Steam — это крупнейшая онлайн-платформа для покупки компьютерных игр. За релизами на ней следят миллионы пользователей по всему миру. Поэтому выход игры на ней — это значимое событие для разработчиков: как начинающих, так и уже известных. В начале 2024 года на Steam можно будет приобрести две игры, созданные студентами Школы дизайна: головоломка CaS-Puz Григория Ноарова и симулятор выживания Life After End Михаила Бекирова.

В рамках образовательной программы «Дизайн» открыт набор на профиль «Гейм-дизайн».

Дизайн видеоигр находится на стыке искусства и программирования и выступает как связующее звено между разработчиками, игроками, продюсерами и инвесторами. Решение пойти учиться на гейм-дизайнера — невероятно перспективный и интересный выбор. Школа дизайна даёт уникальную возможность обучиться на «архитектора Матрицы» в одном из лучших вузов Москвы и России.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.