По вопросам поступления:
Бакалавриат (доб. 709, 704, 715, 710)
Магистратура (доб. 703)
Онлайн-бакалавриат (доб. 709, 711)
Дополнительное образование (Москва — доб. 705, 706, 712, Санкт-Петербург — доб. 701)
Детская школа (доб. 707)
С понедельника по пятницу
с 10:00 до 18:00
По общим вопросам
Школа дизайна НИУ ВШЭ приглашает на встречи регулярного исследовательского семинара «Людозис: теории и практики видеоигр». Вместе с приглашёнными спикерами мы обсудим особенности коммуникации между пользователями и разработчиками, феномен случайности в игре, а также специфику постапокалиптических игр.
В рамках Аспирантской школы по искусству и дизайну стартовал новый проект, посвящённый изучению компьютерных игр. На вступительной встрече 9 октября Амир Абу Махади и Маро Маленко выступили с совместным докладом и поговорили с гостями семинара о значении game studies для гейм-дизайнеров, а также обсудили оптики, с которыми можно смотреть на игры. Обсудили разные «школы» гейм-дизайна, а в дискуссионной части семинара затронули целый спектр тем — психотипы игроков, психология, этика, перспективы game studies.
Less is more / про интеракционистский подход к видеоиграм
30 октября Илья Новиков рассказал об особенностях коммуникации между игроками и разработчиками в пространстве видеоигр.
Интеракционистская социология изучает «символические связи» как один из аспектов социального взаимодействия, в том числе общение при помощи языка, телодвижений, жестов или культурных символов. Это направление в социологии разделяет человеческую коммуникацию на такие формы, как лицом-к-лицу и опосредованная. Вторую форму — а именно к ней относится всё взаимодействие, происходящее внутри видеоигр — принято считать рудиментом первой.
«Я предлагаю рассмотреть, какие ограничения на коммуникацию между игроками, а также между игроком и разработчиком накладывает виртуальная природа игр. Обсудим, как из ограничений рождаются новые механики. Поговорим о Гоффмане, племени Чинатек, глухонемых в VRchat и о ваших любимых играх».
Магистрант Московской высшей школы социальных и экономических наук, организатор секции «Game Studies: проблемы подключения к сети» на международной конференции Векторы 2024 в Шанинке.
Случайность в играх: между удачей и навыком
20 ноября вместе с Екатериной Кулдиной обсудим феномен случайности в механике игр.
При проектировании игры перед гейм-дизайнером и командой стоит задача сбалансировать разные ее элементы между собой. Многие эксперты считают, что балансировать надо до начала разработки — это и дешевле, и проще, и приятнее. Когда у команды разработчиков за плечами большой опыт, то есть интуитивное понимание того, как это стоит делать и когда. Однако традиция балансировки игр имеет глубокие социальные и культурные корни. Некоторые игры, например, шахматы или кости, существуют столетиями. Католическая церковь приложила руку к тому, чтобы шахматы стали игрой на навык, сведя к минимуму элемент случайности и вместе с ним азартность игры.
«Хочется проследить, какие предпосылки и причины имеет выбор работы со случайностью в играх, чтобы лучше понимать, между какими вариантами выбирают игроделы на самом деле».
Преподаватель профиля «Гейм-дизайн» ФКИ, Школа дизайна НИУ ВШЭ, преподаватель прикладного анализа и визуализации данных ФСФ, Институт общественных наук РАНХиГС. Создатель и руководитель мг 'coreteam' (разработка игр живого действия).
Проблемы отношений между GUI и нарративами стратегических видеоигр в постапокалиптическом сеттинге
11 декабря вместе с Максимом Подвальным рассмотрим, какие противоречия существуют между пользовательским интерфейсом игры постапокалиптической тематики и её сюжетом, а также обсудим способы решения этих проблем.
Видеоигры на постапокалиптическую тематику часто фокусируются на поиске истины: о природе человека (серия Fallout), о причинах катастрофы (Darkest Dungeon II) или об опасностях в игре. Исследование и расследование играют ключевую роль в их повествовании. Однако традиционный интерфейс (гипермедиированный — в терминологии Болтера и Грусина) стратегической видеоигры, перегруженный всплывающими подсказками и описаниями, может противоречить этому подходу, так как уже преподносит информацию как истину, не требующую анализа. В результате игрокам приходится полагаться на точные инструменты и инженерные решения, что иногда противоречит атмосфере неопределенности и загадок, присущей постапокалиптическим мирам.
«Цель моего доклада — проанализировать конфликт между игровыми механиками стратегических видеоигр и их постапокалиптических эстетикой на примерах Frostpunk, Surviving the Aftermath, Oxygen и IXION и рассмотреть возможные пути его преодоления».
Сотрудник Московского центра исследований видеоигр «Moscow Game Center», член оргкомитета международной научной конференции Central & Eastern European Game Studies.
Ссылка для онлайн-подключение будет отправлена на указанную при регистрации почту. Вся информация о семинаре также публикуется в Telegram-канале «Людозис».
Для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Москва, ул. Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106
Время: 19:00 — 20:30
Для посещения мероприятия заполните небольшую анкету.
* - обязательные поля
24 и 25 августа выпускница Аспирантской школы по искусству и дизайну и преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ Елена Ермаковишна вместе с командой LongFashionWeekend проведёт фестиваль в Челябинске. Событие будет посвящено осознанному потреблению, поиску идентичности и уважению истории.
Школа дизайна НИУ ВШЭ объявляет о старте регулярного семинара «Людозис: теории и практики видеоигр» в рамках Аспирантской школы по искусству и дизайну. Первая встреча нового проекта пройдёт уже 9 октября.
Направление
Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.
Аспирантская школа по искусству и дизайну — программа нового формата, которая открывает нашим студентам и выпускникам возможности профессионального развития не только в сфере академических исследований или преподавания, но и в сфере социокультурного проектирования. Наряду с получением исследовательских компетенций и написанием диссертации обучение в аспирантуре позволит освоить прикладные навыки проектной работы в сфере культуры.
Спасибо, вы успешно подписаны!
Извините, что-то пошло не так. Попробуйте позже.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.