Семинар по изучению видеоигр: план встреч на ближайшее время

Семинар по изучению видеоигр: план встреч на ближайшее время

Школа дизайна НИУ ВШЭ приглашает на встречи регулярного исследовательского семинара «Людозис: теории и практики видеоигр». Как работать со сложностью в видеоиграх? Как через геймплей рассказывать свои истории? Как архитектура в игре влияет на восприятие этого виртуального мира? Обсудим эти вопросы подробно на ближайших встречах.

Проект основан Аспирантской школой по искусству и дизайну и специализируется на изучении компьютерных игр. На каждой встрече есть возможность не только послушать доклад по гейм-стадис, но и пообщаться с разработчиками игр и единомышленниками, увлечёнными развитием культурного медиума и индустрии игр. На встречах семинара мы вместе разбираемся в вопросах разработки, геймплея, восприятия и психологического, а также социального влияния игр на наш мир.

Присоединяйтесь 5 февраля, 26 февраля и 19 марта, чтобы подключиться к нашим дискуссиям о синергии теории и практики в сфере видеоигр.

The SIms 2 ingame ph: Dina Privid
The SIms 2 ingame ph: Dina Privid
The SIms 2 ingame ph: Dina Privid
The SIms 2 ingame ph: Dina Privid
The SIms 2 ingame ph: Dina Privid
The SIms 2 ingame ph: Dina Privid
The SIms 2 ingame ph: Dina Privid
The SIms 2 ingame ph: Dina Privid

Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий

5 февраля исследователь видеоигр, научный редактор переводов издательства «Бомбора», магистр программной инженерии, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров» Иероним К поговорит о сложности в видеоиграх и определит, в каких случаях она уместна.

На встрече спикер предлагает поразмышлять:

  • Какой именно бывает сложность: в интерфейсе, повествовании, графике?
  • Можно ли измерить уровень сложности?
  • Стоит ли усложнять геймплей или это пережиток старого аркадного гейм-дизайна, когда нужно было вытрясти побольше монет из карманов игроков?

wallyweb, декабрь 2019

Mr Bruco, декабрь 2016

На семинаре предлагаю выстроить концепции сложности и обсудить, какое место сложность видеоигр занимает в арсенале выразительных средств видеоигр, неразделимое с их интерактивностью, в чем состоит смысл наказания за ошибки и как мы можем выходить за рамки этой парадигмы.

name

Иероним К

Исследователь видеоигр, научный редактор переводов издательства «Бомбора», магистр программной инженерии, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров»

Людо-нарративный консонанс. Как видеоигры повествуют через механики и геймплей.

26 февраля преподаватель института медиа, аспирант школы культурологии НИУ ВШЭ Дмитрий Терехов предлагает обсудить взаимосвязь сюжета и геймплея в видеоиграх.

Видеоигры рассказывают истории — это утверждение стало настолько очевидным, что вновь выпало из академического обсуждения игр. Однако обсуждать это фундаментальное свойство игр важно, так как речь идёт о принципиально ином способе повествования в сравнении с другими форматами. Как кино в своё время отделилось от литературы и театра благодаря техническим и художественным особенностям, выработав особый «киноязык», так и игры используют «игровой язык», чтобы через геймплей (не только кат-сцены или диалоги) показывать вымышленный мир и рассказывать истории о нём. 

Cyberpunk 2077. Reshade (DisplayDepth.fx). ingame ph: st3zer

Игровые механики могут не только противоречить сюжетной информации (так называемый людо-нарративный диссонанс), но и синхронизироваться, достигая обратного эффекта — условного консонанса, когда игрок воспринимает происходящее в том числе через игровой процесс.

name

Дмитрий Терехов

Преподаватель института медиа, аспирант школы культурологии НИУ ВШЭ.

Архитектура в видеоиграх

19 марта архитектор‑реставратор, исследователь брутализма, исследователь видеоигровой архитектуры, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров» Мария Важенич порассуждает о влиянии архитектуры на впечатление от игры, перспективы видеоигровой архитектуры как самостоятельного направления и сотрудничество архитекторов и гейм-дизайнеров.

Игры расширяют возможности реальной архитектуры, позволяя создавать уникальные пространства, реализация которых невозможна из-за физических, политических или культурных ограничений. Разработчики могут создавать архитектуру фэнтези или постапокалипсиса, развивать космическую архитектуру или расширять представления о киберпанке, придумывать альтернативную современность или архитектуру чуждых рас и сверхъестественных существ. Видеоигровая архитектура не знает ограничений, кроме движка и фантазии разработчика.

Half-Life 2 Co-op (Synergy). ingame ph: @greywolfgang

В свою очередь, реальная архитектура является фундаментальной базой теоретических знаний и образов, на основе которых игры разрабатывают свой архитектурный язык. Знание основополагающих принципов архитектуры и умение с ними работать позволяет создавать убедительные пространства без структурных ошибок и декоративного эффекта, которые влияют на впечатление от игры, её локаций и исследования.

Видеоигры способны создавать реалистичные архитектурные пространства, доступные для всестороннего исследования, в которых человек может действовать без физических и этических ограничений.

name

Мария Важенич

Архитектор‑реставратор, исследователь брутализма, исследователь видеоигровой архитектуры, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров».

Ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту. Вся информация о семинаре также публикуется в Telegram-канале «Людозис».

Встречаемся по средам 5 февраля26 февраля и 19 мартаДля участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Москва, ул. Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106.
Время: 19:00 — 20:30

Читайте также

Эксперты Школы дизайна на Российской креативной неделе

3–7 июля в Москве будет проходить Российская креативная неделя. В её деловой программе примут участие представители Школы дизайна НИУ ВШЭ: директор Института развития креативных индустрий Татьяна Ривчун, индустриальный руководитель магистерской программы «Управление в креативных индустриях», президент Союза дизайнеров России Виталий Ставицкий, а также преподаватель программ ДПО и аспирантка Аспирантской школы по искусству и дизайну Евгения Евпак.

Воркшоп «Свитер нашей памяти: практики ремонта и ухода за трикотажными вещами»

Готовимся к холодам вместе с командой аспирантской лаборатории Mendit Research Lab — достаём любимые свитера и приходим на воркшоп по ремонту трикотажных вещей 29 октября в Музей истории ГУЛАГа.

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Аспирантская школа по искусству и дизайну — программа нового формата, которая открывает нашим студентам и выпускникам возможности профессионального развития не только в сфере академических исследований или преподавания, но и в сфере социокультурного проектирования. Наряду с получением исследовательских компетенций и написанием диссертации обучение в аспирантуре позволит освоить прикладные навыки проектной работы в сфере культуры.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.