Владислав Исаев: «Инструменты саунд-дизайна важны, но профессия начинается не с них, а с системного мышления»

В 2026 году в Школе дизайна открывается новый профиль онлайн-магистратуры — «Звук и музыка в цифровых продуктах». Мы поговорили с его руководителем Владиславом Исаевым — о звуковой составляющей дизайна, профессии саунд-дизайнера и перспективах развития в ней.

Владислав Исаев

Руководитель профиля онлайн-магистратуры «Звук и музыка в цифровых продуктах», звукорежиссёр, саунд-дизайнер и композитор. Специализация — создание звукового оформления для компьютерных игр, кино и цифровых продуктов.

Как устроена профессия саунд-дизайнера в цифровых продуктах и почему вы преподаете её как проектную дисциплину?

В саунд-дизайне есть удобная иллюзия: если звук хорошо сделан сам по себе, он сработает и в продукте. На практике, особенно в интерактивных средах, это далеко не всегда так. 

Звук может быть убедительным при отдельном прослушивании, но плохо работать в игре: маскировать важный сигнал, конфликтовать с голосом или музыкой, не выдерживать повторение, требовать к себе внимания в неподходящий момент. Соло он звучит профессионально. В продукте — мешает.

Поэтому для меня главный сдвиг в профессии начинается там, где саунд-дизайнер перестает оценивать звук только как красивый аудиообъект и начинает смотреть на него как на часть системы. Важно не только то, как звук сделан, но и когда он появляется, как меняется, с чем взаимодействует, какую информацию передаёт и что происходит после его сотого повторения.

Саунд-дизайнер не просто добавляет звук на финальном этапе — он проектирует всю слышимую составляющую взаимодействия. Поэтому его работа начинается не после того, как продукт уже собран, а внутри процесса его создания. Именно вокруг этого я строю преподавание саунд-дизайна: я не рассматриваю его как набор эффектных приёмов, а учу работать с аудио внутри цифрового продукта.

Для меня главный сдвиг в профессии начинается там, где саунд-дизайнер перестает оценивать звук только как красивый аудиообъект и начинает смотреть на него как на часть системы.

Владислав Исаев

Владислав Исаев: «Инструменты саунд-дизайна важны, но профессия начинается не с них, а с системного мышления»

Что такое звуковой ассет и является ли его создание саунд-дизайном?

Звуковой ассет — это отдельный цифровой аудиофайл, используемый при создании игр, фильмов или приложений. Это может быть музыка, реплика или звуковой эффект. 

Создание звуковых ассетов — важная часть профессии, но это ещё не весь саунд-дизайн. Нужно уметь записывать, монтировать, реставрировать, синтезировать, собирать слои, работать с фоли (foley, записанные шумы действий — прим. ред.), библиотеками, окружениями, голосом, шумами, музыкальными элементами.

Даже очень красивый ассет сам по себе ещё не решает задачу. В игре один и тот же звук может оказаться удачным или неудачным в зависимости от контекста. Это особенно хорошо видно на простых элементах: шагах, кликах интерфейса, подтверждениях действий, ошибках, ударах, открытии инвентаря. По отдельности каждый из этих звуков может казаться незначительным. Но в продукте они становятся языком взаимодействия. Если этот язык собран небрежно, нарушается ощущение обратной связи: действия становятся менее точными, интерфейс — более навязчивым, а продукт — менее целостным.

Профессиональный саунд-дизайн начинается не с вопроса «Как сделать эффектнее?», а с вопроса «Какую работу выполняет звук?».

В чём особенность звука для игр и других цифровых продуктов?

В линейном медиа звук можно привязать к кадру и времени. Есть сцена, монтаж, драматургическая точка, конкретная секунда. В интерактивном продукте всё устроено иначе — звук не лежит на таймлайне.

Например, игрок может задержаться в локации, вернуться назад, приблизиться к объекту, пропустить событие, ускориться, остановиться, выполнить действие в другом порядке. Звук должен реагировать на это поведение. Он зависит от дистанции, состояния сцены, игровой механики, поверхности, объекта, параметров персонажа, уровня угрозы, положения камеры, плотности событий.

Поэтому в цифровых продуктах саунд-дизайнер работает не только с файлами — он проектирует правила звучания. Когда должен сработать звук? Как он меняется при повторении? Какие варианты нужны, чтобы избежать механичности? Где требуется случайность, а где — точность? Как звук ведет себя на расстоянии? Как он вписывается в микс, если одновременно происходит несколько событий? Что важнее в конкретной сцене: художественная атмосфера, читаемость действия или эмоциональное напряжение?

Звук перестаёт быть самостоятельным материалом и становится частью проектного решения. Чтобы принимать такие решения, нужно понимать не только аудиоряд, но и сам продукт — его механику, логику, темп, ограничения и то, как человек будет с ним взаимодействовать.

Игрок может задержаться в локации, вернуться назад, приблизиться к объекту, пропустить событие, ускориться, остановиться, выполнить действие в другом порядке. Звук должен реагировать на это поведение.

Владислав Исаев

Владислав Исаев: «Инструменты саунд-дизайна важны, но профессия начинается не с них, а с системного мышления»

Согласны ли вы с тем, что профессия саунд-дизайнера находится на стыке нескольких областей?

Да, мне кажется важным не сводить саунд-дизайн к творческой или, наоборот, к технической специальности — в реальной работе это всегда связка нескольких компетенций.

Есть художественный уровень: тембр, фактура, ритм, пространство, характер мира, драматургия, ощущение материала и действия. На техническом уровне речь идет о цифровых аудиостанциях, форматах, громкости, маршрутизации, задержках, оптимизации, экспорте, системе аудиоинтеграции, игровом движке, шинах, состояниях, параметрах, событиях. Системный уровень — это связь звука с механикой, интерфейсом, нарративом, поведением игрока, темпом и состояниями продукта. Производственный уровень включает документацию, систему именования ассетов, передачу материалов, коммуникацию с командой, тестирование, итерации, принятие решений. И, конечно, есть человеческий уровень: способность говорить с гейм-дизайнерами, разработчиками, художниками, продюсерами. 

Саунд-дизайнер почти никогда не работает в вакууме. Его решения зависят от того, как устроен продукт и как работает команда. Поэтому мне важно, чтобы студенты видели профессию целиком — не только как производство звуков, но и как участие в проектировании опыта.

Насколько важна работа с профессиональными инструментами в обучении саунд-дизайну?

Инструменты важны, но профессия начинается не с них, а с системного мышления. Я люблю техническую сторону профессии и считаю её принципиальной. Профессиональный звук невозможен без понимания инструментов, маршрутизации, мониторинга, ограничений форматов, точности воспроизведения, стабильности системы. Техническая база не вторична, она влияет на качество решений, но в продуктовом саунд-дизайне инструмент не должен быть первым вопросом.

Первый вопрос — что должен сделать звук? Специалист должен чётко знать, какую функцию выполняет звук, что человек должен понять, почувствовать или сделать, когда этот звук появляется, как этот элемент работает в структуре сцены, интерфейса, механики или повествования.

Поэтому обучение не должно сводиться к освоению отдельных инструментов. Технологии меняются, но профессиональная логика остается — важно уметь анализировать задачу, понимать контекст, проектировать поведение звука и доводить решение до рабочей реализации.

Нельзя просто добавить очень выразительный звук, если он маскирует важное событие. Нельзя бесконечно насыщать атмосферу, если она разрушает микс. Нельзя делать музыку слишком самостоятельной, если она должна адаптироваться к действиям игрока.

Владислав Исаев

Владислав Исаев: «Инструменты саунд-дизайна важны, но профессия начинается не с них, а с системного мышления»

Есть ли какие-то вещи, которые нельзя делать профессиональному саунд-дизайнеру?

Ограничения — часть профессии. В продакшне они не мешают саунд-дизайну — они его формируют.

Нельзя просто добавить очень выразительный звук, если он маскирует важное событие. Нельзя бесконечно насыщать атмосферу, если она разрушает микс. Нельзя делать музыку слишком самостоятельной, если она должна адаптироваться к действиям игрока.

Саунд-дизайнер постоянно выбирает между красотой и читаемостью, реализмом и функцией, авторским жестом и задачей продукта, отдельным впечатлением и системной работой. На мой взгляд, именно здесь проходит профессиональная граница: не в количестве плагинов и экзотичности исходников, а в способности создавать звуковую систему, которая делает продукт точнее, понятнее и живее.

Игры особенно хорошо показывают эту логику, но она шире игровой индустрии. Любой цифровой продукт звучит, даже если его звук почти незаметен. Поэтому обучение саунд-дизайну для цифровых продуктов имеет смысл строить не вокруг отдельных техник, а вокруг проектной работы — от замысла до сцены, где звук можно проверить в действии.

Какой путь проходит саунд-дизайнер, когда работает над проектом?

В обучении мне важно провести студента по всему пути — от концепции до работающего звука внутри продукта, а не просто научить его решать набор изолированных задач. Сначала мы говорим о роли аудио в мультимедийных продуктах и видеоиграх: зачем звук нужен, как он влияет на внимание, как поддерживает действие, как формирует атмосферу, как взаимодействует с визуальным рядом, интерфейсом и нарративом. Затем переходим к созданию звуковых ассетов: фоли, записи окружений, работе с библиотеками, синтезу, монтажу, обработке, слоям. Здесь важно не просто сделать материал, а понимать, для какой системы он создаётся.

Отдельный блок — иммерсивный и пространственный звук. В играх и интерактивных средах быстро становится понятно, что обычного стереопредставления недостаточно. Звук должен помогать ориентироваться в пространстве, передавать дистанцию, направление, объём, материал, границу сцены.

Дальше начинается интеграция. Для многих это переломный момент: до него звук воспринимается как файл, после — как поведение. События, параметры, состояния, вариативность, переходы, микширование в реальном времени, работа с системами аудиоинтеграции вроде Wwise и FMOD или со встроенными средствами движка меняет сам способ мышления.

Финальная часть — проектная работа. Студент проходит путь от концепции до реализации: формулирует аудиоподход, создает ассеты, встраивает их в игровой или цифровой прототип, тестирует, вносит изменения и объясняет свои решения. Итогом становится демонстрационное видео — первый материал для портфолио, в котором видно и слышно, как звук работает в продукте и какие навыки студент применил на практике. Работа со звуком здесь заканчивается не экспортом wav-файла, а моментом, когда звук начинает устойчиво работать внутри продукта, — и это можно убедительно показать.

В обучении мне важно провести студента по всему пути от концепции до работающего звука внутри продукта, а не просто научить его решать набор изолированных задач.

Владислав Исаев

Владислав Исаев: «Инструменты саунд-дизайна важны, но профессия начинается не с них, а с системного мышления»

Вы руководите новым профилем магистратуры. А в бакалавриате Школы дизайна учат работе со звуком?

Да, конечно. В Школе дизайна саунд-дизайн изучают на всех уровнях: это и бакалавриат, и магистратура, и курсы профессиональной подготовки разной длительности и разных форматов. Учебный процесс выстраивается с упором на практику: с первых занятий студенты применяют полученные знания и формируют цифровое портфолио, которое помогает им приступить к профессиональной деятельности сразу после выпуска или ещё во время обучения.

Для нас важно, чтобы обучение звуку не отрывалось от реального устройства цифрового продукта. Студенту недостаточно просто освоить инструменты или сделать набор удачных звуков — ему нужно научиться принимать художественные, технические и производственные решения.

Итогом обучения становится не абстрактная учебная работа, а собранный проект, в котором раскрывается профессиональное мышление студента и из которого понятно, почему звук устроен именно так, как он работает в сцене, какие ограничения он учитывает и что изменилось после проверки в контексте.

Хотите стать саунд-дизайнером и делать музыку для игр и цифровых продуктов? Прямо сейчас в Школе дизайна НИУ ВШЭ идёт приёмная кампания— вы можете подать документы в магистратуру и бакалавриат до 8 и 12 августа соответственно. Мы собрали всю информацию о поступлении в отдельных гидах — делимся ссылками ниже. 

Работы наших студентов

Читайте также

Снова в списках: студенты и выпускники Школы дизайна в The Blueprint 100 — 2026

18 марта 2026 года издание The Blueprint опубликовало свой ежегодный список самых перспективных представителей креативных индустрий — The Blueprint 100. И в этом году в номинации «Модная индустрия» пятеро из девяти участников — выпускники и студенты направления «Мода» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Это уже шестой год подряд, когда имена наших студентов и выпускников можно увидеть в этом престижном рейтинге.

Методические вебинары по подготовке к олимпиаде «Я — профессионал»

Школа дизайна НИУ ВШЭ приглашает абитуриентов магистратуры принять участие в серии методических вебинаров, посвящённых подготовке к отборочному этапу всероссийской олимпиады «Я — профессионал» по направлению «Дизайн». Мероприятия помогут участникам лучше понять формат заданий, ознакомиться с критериями оценки и получить рекомендации от экспертов в различных областях дизайнерской деятельности.

Количество профессий, связанных со звуком, ежегодно растёт, а эксперты в этой области становятся всё более востребованными. В рамках направления «Саунд-арт и саунд-дизайн» Школа дизайна НИУ ВШЭ предлагает своим студентам познакомиться с природой звука и научиться работать с разными его аспектами.

Подробнее

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.