Студенты знакомятся с особенностями коммуникации в цифровой среде, осваивают первичный инструментарий по продвижению и аналитике (Яндекс.Метрика, Wordstat, Google Trends) мини-проектов и углубляются в изучение взаимосвязи между дизайном и маркетингом. Учатся работать с аудиторией через контент, понимать задачи и проблемы пользователей, чтобы грамотно доносить до них мысли себя как бренд/компания в будущем. В конце модуля студенты уже могут определять цели продвижения проекта, конкурентное окружение и тренды развития их темы, предполагать ЦА и выстраивать её сегменты по методу персон и поведенческим признакам, понимать элементы инфостиля в копирайтинге и редактуре, а также выстраивать экосистему контент-стратегии в нескольких каналах для продвижения блога и лонгрида.
Студенты используют разнообразные креативные методики, чтобы создать серию рекламных образов для продвижения продукта
1. Метод SCAMPAR для модификации брифа
2. Комбинаторика по методу 4К: компания, конкуренты, культура, клиент
3. Визуальные переходы от формы к смыслу
4. «Сиятельный труп», вброс инородного понятия
5. Приемы вовлечения, риторические паттерны для создания образных решений
6. Спецпроекты на основе случайных связей по методу R/GA
7. Тюнинг лучших идей по принципам цепкости
Затем будет сделан отбор самой необычного и простого образного решения, сформулированного как рекламная идея, и проведен тюнинг идеи по методике Принципов цепкости.
В первую очередь участник должен снять шоры клишированного мышления и быть готов всякий раз начинать с нуля. Также участник должен обладать высоким уровнем эмпатии для умения связать создание рекламного образа с ключевым запросом аудитории или ее пронзительным инсайтом. Для работы в команде понадобится умение слушать и слышать, при этом лидерские функции в отстаивании своей собственной позиции. Только так можно получить по-настоящему свежие образные решения.
Для визуализации выбранной идеи (и по желанию - всех скетчей) понадобится владение базовыми графическими программами Adobe Illustrator, Photoshop. Для сборки итоговой презентации понадобится пользование графическим редактором Figma
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.
Студенты знакомятся с продуктовыми исследованиями и начальным базисом развития цифрового продукта. Осваивают методику customer development, учатся формулировать гипотезы для исследования, составлять открытые вопросы и строить продукт на основе инсайтов, полученных от реальных людей. На основе этих же данных выстраивают воронку продвижения и работают с аудиторией на разных этапах знакомства с продуктом, а также учатся проектировать простейшие MVP для валидации идеи продукта, проверки спроса и работать с продуктовыми метриками
Студенты знакомятся с модульными шрифтами, изучают особенности их построения, применения и создают свой собственный модульный шрифт для основного проекта.
Краткое описание программы:
— История появления, виды модульных шрифтов и их применение
— Проектирование модульных сеток для построения шрифта.
— Использование ограниченного количества элементов для формообразования букв и символов.
— Работа в программе fontlab и создание шрифта для полноценной работы с ним.
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.
Задача модуля: научиться понимать внешние факторы вокруг проекта, включая рыночные, выработать привычку опираться исключительно на данные от живых людей и быстро тестировать прототипы для того, чтобы вовремя перестать разрабатывать сервис для мифических идеальных клиентов. Студенты учатся работать в командах, выстраивать командные трекеры по проекту с помощью диаграммы Ганта и канбан-доски, анализируют проведённые исследования 2 модуля и учатся моделировать продукт, исходя из проведённого анализа. Выстраивают прототипы сложного продукта, который разрабатывают с дизайн-куратором, усложняют знания в коммуникационной, маркетинговой стратегии и осваивают базовые настройки рекламы в рекламном кабинете Вконтакте.
В рамках темы, которую команда утвердила с дизайн-куратором, проводится исследование целевой аудитории, конкурентной среды, проработка миссии, концепции и позиционирования бренда. Затем студент разрабатывает 3 концепции развития фирменного стиля. Выбирается одна из 3-х предложенных концепций, её студент развивает в качестве основного фирменного стиля. Наполнение основного стиля подразумевает также два дополнительных блока по выбору, которые максимально раскроют особенности проекта и айдентики. Под блоками наполнения подразумеваются плакаты, сайт, пространство, сувенирная продукция или любой другой вид коммуникации, который будет релевантен выбранной теме проекта.
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.
В модуле изучается дизайн мобильных приложений и особенности реализации под операционные системы iOS и Android. Студенты продолжают знакомство со всеми этапами разработки цифрового продукта, делая больший акцент на исследовании повседневных потребностей пользователя, дизайне пользовательского взаимодействия (UX-дизайн) и проектировании интерфейсов для мобильных устройств, в том числе в формате прикладных, исследовательских и экспериментальных цифровых сервисов.
На раннем этапе 4-го модуля студент формулирует проектную гипотезу мобильного приложения и согласует её с куратором. Гипотеза может быть реализована в одном из двух допустимых форматов:
1) прикладное мобильное приложение — проект, ориентированный на решение конкретной пользовательской задачи;
2) исследовательское / экспериментальное мобильное приложение — проект, ориентированный на исследование, переорганизацию или проблематизацию пользовательского опыта в повседневной среде.
Выбор исследовательского / экспериментального формата осуществляется по согласованию с куратором при соблюдении следующих условий:
— гипотеза сформулирована в явном виде;
— показано, почему выбранная задача или ситуация должна быть решена именно в формате мобильного приложения;
— определены предполагаемые пользователи, контекст использования и сценарий взаимодействия;
— намечены методы исследования и/или проверки гипотезы;
— проект предполагает создание интерактивного прототипа в Figma и прохождение всех обязательных этапов проектирования.
Если к моменту промежуточной проверки гипотеза недостаточно операционализирована или не подтверждена материалами исследования, куратор вправе рекомендовать перевести проект в прикладной формат.
Рабочее определение проектной гипотезы
Под проектной гипотезой понимается кратко сформулированное предположение о том, что:
— существует определённая пользовательская, поведенческая, исследовательская или опытная задача;
— мобильное приложение является адекватной формой её решения или исследования;
— предложенный сценарий взаимодействия создаёт измеримый или наблюдаемый эффект для пользователя.
Одна из особенностей продвижения мобильных приложений — это то, что именно в этом цифровом продукте ярко проявляется продуктовая триада: товар, услуга и продукт. Поэтому задача команд на модуль: не просто спроектировать стратегию, но и понять, как продукт станет частью жизни людей, а также обосновать существование продукта именно в форме приложения. Для этого студенты знакомятся с базовым анализом трендов и учатся прогнозировать развитие сферы продукта на несколько лет вперёд, разбирают как и почему формируются привычки у пользователей, а затем проектируют механику собственного продукта, учатся работать с фиджитал-коммуникацией и учитывать особенности продвижения мобильных приложений. Помимо этого готовят пресс-релиз для запуска мобильного приложения и выстраивают в ходе воркшопа питчинг-презентацию продукта.
На курсе студенты проектируют айдентику цифрового продукта, на примере которой создают мультимедийную презентацию стиля. Презентация включает в себя подготовленную подачу информации о проекте в виде устного доклада и публикации слайдов.
На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.