По вопросам поступления:
Бакалавриат (доб. 709, 704, 715, 710)
Магистратура (доб. 703)
Онлайн-бакалавриат (доб. 709, 711)
Дополнительное образование (Москва — доб. 705, 706, 712, Санкт-Петербург — доб. 701)
Детская школа (доб. 707)
С понедельника по пятницу
с 10:00 до 18:00
По общим вопросам
Как замок Вольфенштайн превратился в подземелья Кремля? Что было бы с Diablo, если бы он возник в пространстве славянской мифологии? Как механика коллекционных карточных игр может помочь в борьбе с коми-пермяцкой нечистью? О фольклорных элементах в истории отчественных видеоигр рассказывает Мария Быханова.
Вместе с развалом СССР утратила и свою ценность социалистическая государственная идеология. Потеря целостного мировоззрения привела общество к стремлению обрести новую идентичность. Это вылилось в появление националистических движений и инициатив, например, «Русское национальное единство». Стала массово переиздаваться российская историческая беллетристика и труды классиков отечественной исторической науки. Активно стали тиражироваться псевдосисторические «теории» о глубокой древности и первородности «славянской культуры». В культуре это выразилось как всплеск интереса к отечественной литературе, кинематографу, музыке.
Все это не обошло стороной и молодую, только формирующуюся индустрию компьютерных игр.
В начале 1990-х, когда отечественный игропром делал свои первые шаги, разработчики использовали западные игры в качестве образца и основы собственных проектов. Занимались этим в основном любители, а не профессионалы, поэтому к играм того времени стоит относиться более снисходительно. За основу, как правило, брался типичный образец какого-либо жанра, со своими канонами и удачными геймдизайнерскими решениями, который лёгким движением руки пересаживался на русскую почву. Последнее подразумевало наличие соответствующего антуража. Для его создания разработчики прибегали либо к стилизации под Русь той или иной степени древности, вписывая в игру бояр, деревянные кремли и пейзажи с избушками, либо воссоздавали суровую обстановку советской действительности. Игровой процесс оставался примерно таким же, как в западной игре-предшественнице.
Показательный пример — первые шутеры от первого лица: «Подземелья Кремля» и «Смута». Их выпустила студия «Gelios», первый проект в 1995 году, второй в 1996-м. Созданы они на основе западных аналогов Wolfenstein 3D (id Software, 1992) и DOOM (id Software, 1993). Точные клоны своих западных оригиналов в геймплее и геймдизайнерских решениях, но сдобренные национальным колоритом: герой борется против бабок-ежик, духов бояр и палачей. Восполняет здоровье «живой водой» и «доброй кашей», а сам антураж вдохновлен больше не фольклором, а диггерскими байками.
Ближе к концу 90-х начинают формироваться уже более профессиональные команды, поднимается качество проектов, и они постепенно отходят от западных образцов, привнося собственные идеи и отдельные фишки. Период с 1999 и до 2008 считается «золотым» веком игровой индустрии в России. Это время выхода огромного количества знаковых проектов: «Корсары» (Акелла, 2000), «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (Katauri Interactive, 2008), «Князь: Легенды лесной страны» (1С, 1999), «Мор.Утопия» (Ice-Pick Lodge, 2005) и многие другие.
Чаще всего фольклор в это время используется в RPG. Преимущественно смесь из западноевропейской поп-культуры, фольклора и славянского антуража. Сделано это было в большей степени из коммерческих соображений, так как возможность играть в «свое» привлекала гораздо больше внимания. Наряду с культовыми играми выходило большое количество весьма посредственных проектов, получавших низкие оценки от изданий и пользователей. Гораздо проще было вложиться в уже существующий и слепленный на коленке проект, точно зная, что отобьёшь вложения, чем вкладываться в разработку действительно крупных игр, которые могли и не отбить свои затраты. Такой подход стал первым звоночком в отношении надвигающихся проблем, которые вскоре обрушатся на молодую индустрию.
Наступил 2008 год, ознаменовавшийся глобальным экономическим кризисом, и все крупные проблемы отечественной игровой индустрии выплыли наружу, поставив ее на грань существования. Во-первых, нецелевые инвестиции, снизившие планку качества проектов, что отпугнуло более крупных и серьезных инвесторов от вклада в российский геймдев. Во-вторых, хотя в отечественной индустрии были свои успехи, самыми продаваемыми тайтлами все же оставались иностранные, из-за чего их стоимость и роялити изначально считались в иностранной валюте. Грянувший кризис сорвал множество сделок, и большое количество проектов так и не увидело свет. В-третьих, у людей стало меньше денег в результате кризиса. И если до этого они могли позволить себе купить несколько дисков, то теперь предпочитали не рисковать и взять крупный, высококлассный релиз, из-за чего падали продажи вполне крепких середнячков.
Но индустрия все же сумела удержаться на плаву, переориентировавшись на другие направления: мобильные и браузерные игры. Часть компаний сосредоточилась на работе с аудиторией и привлечении трафика. Кроме того, благодаря появлению цифровой дистрибуции, стал активно развиваться инди-сегмент, где могли работать как независимые разработчики, так и небольшие команды.
Со временем индустрия все же встала на ноги и вновь начала развиваться. Вышла одна из первых ММО, «Аллоды Онлайн», появились мобильные игры — например, серия Cut the Rope от ZeptoLab. К середине 2010-х заявили о себе инди-студии Morteshka (Mooseman, Black Book) и Four Quarters (Loop Hero). А в 2022 студия Mundfish выпустила свой ААА-проект, долгострой Atomic Heart, который хорошо показал себя на мировом рынке.
Независимый же от игровой индустрии рост интереса к традиционной культуре, поиск национальной идентичности, вновь вернул интерес разработчиков к тематике славянского фольклора. Пермская студия Morteshka анонсировала выход хоррор-игры по сказке «Лихо Одноглазое». В разработке находится игра по мотивам Сказок старой Руси Романа Папсуева от 1С. В этом году должна выйти «Selfloss» от студии Goodwin Games и «Slavania» от FrostLeaf Games LLC, а также вышла «The Tales of Bayun» от студии FlyinDogs. Игры по теме славянского фольклора представлены в различных жанрах, однако больше всего в RPG и Adventure.
Рассмотрим как тенденции индустрии повлияли на развитие тематики славянского фольклора в разных жанрах, взяв только те жанры, где это влияние и изменения со временем были наиболее ощутимы.
Action — это жанр игр, где основной упор делается на физические возможности игрока: координацию, скорость реакции, внимательность и другие характеристики. Сюда входит множество поджанров от файтингов до метроидваний. Первые игры в этом жанре вышли в 2000-е. Особенно популярными в это время были игры по мотивам книг и фильм, как более финансово привлекательные. Так появилась игра «Остров Русь» (Новый Диск, 2008) по одноименной книге Сергея Лукьяненко.
Конец 2010-х отметился оригинальными проектами Three Heroes (Cats Who Play, 2015) и Bogatyr (хотя она ближе к action RPG). Любопытно, что в играх данного жанра главными героями истории становятся былинные богатыри. Это всегда неизменная тройка: Алеша, Добрыня, Илья. На выбор персонажей несомненно влияет узнаваемость образов. К выходу игры уже была создана трилогия сольных мультфильмов про богатырей от студии «Мельница».
Былинные сюжеты в этих играх переработаны либо автором («Остров Русь» — повесть Лукьяненко), либо больше уходят в сторону комедийности и сказочности как уже упомянутые мультфильмы студии «Мельница». Отличает их только 3D-графика, используемая во всех трех играх.
Приключенческая игра или квест — жанр в котором основной упор делается на сюжет. Протагонист должен достичь определенной цели путем диалогов, решения головоломок и использования инвентаря. Словосочетание «русский квест», которое изначально использовали игровые журналисты, в итоге стало именем нарицательным для целого жанра игр, выходивших в России с конца 90-х и до начала 2010-х. Его отличительными особенностями стали:
Одним из родоначальников жанра был и квест на фольклорную тематику. «Царевна» от студии Сибарт, вышедшая в 1994 году. Она была даже переведена на английский с расчетом на западную аудиторию (а главный герой игры — иностранец, некто Боб Бисквит). «Царевна» пестрела странными и гротескными сюжетными ходами — свиньи рассказывали герою о своем вкладе в русский фольклор, то и дело Боба пытались выпороть на конюшне и т.д. Игра была сделана по западному образцу, квестам студии Sierra Entertaiment.
Такими же постмодернистикими были и «Сказки на бересте» (Doka Media, 1997), вышедшие позднее. Сюжет их был более сказочным, в нем появлялись всем известные персонажи такие как: Баба-Яга, Жар-Птица и другие. И в тоже время выходили квесты по фольклорной тематике гораздо менее известные, но при этом более проработанные в фольклорной части. За сценарий «Алмазного птаха» (Севур Артс, 1997) отвечал настоящий профессионал: фольклорист и краевед из Пермского университета Константин Шумов. Он взял известные сюжеты сказок и сказочных персонажей, составил из них новый сказочный сюжет, где царевичу необходимо найти лекарство для больной матери, и стилизовал множественные текстовые вставки под фольклорные тексты, оформленные шрифтом «Ижица».
Многие предметы и игровые интерьеры тоже пришли из русского фольклора. Колорит чувствуется даже в озвучке игры: иногда можно услышать фрагменты народных песен, а действия героя сопровождаются комментариями в виде пословиц (от «Ай да молодец — ума палата!» до «Сила есть, ума не надо»). Игра была рассчитана на детей, но из-за неудобного интерфейса и пиксельхантинга оказалась чересчур сложной.
«ReadME к игре предлагал следующий метод решения проблемы: Некоторые игровые задачи построены на магии волшебства, другие — на старых бытовых технологиях. Если волшебство вам не помогает, стоит найти более простое и естественное технологическое решение. Отсюда следует совет: Иногда полезно обратится к помощи бабушек и дедушек, которые помнят, как жили раньше».
А вот «Аркона» ( Artefact, 1998) так и не увидела свет в официальной дистрибуции, хотя и была готова в 1998 году. Игру в 2003-м выложил в открытый доступ один из ее создателей, и теперь она доступна для ознакомления. Очень яркая игра, впрочем, подлинно существовавших в фольклоре элементов в ней мало, лишь пара мифологических персонажей и упоминание имен славянских богов. Все дело в источнике, который авторы взяли за основу сюжета. По «Велесовой книге» не получится изучить славянскую мифологию, ведь она является фальсификацией конца XIX начала XX веков, что было доказано лингвистом А.А. Зализняком
В нулевые нишу славянской тематики захватили квесты по мотивам, как мультфильмов «Мельницы», так и книг. Все квесты по мотивам проектов «Мельницы» выполнены в том же стиле, что и сами мультфильмы, но с упрощённым дизайном, минимальной анимацией лиц (губы шевелятся, ни о каком липсинке и речи не идет), использование одних и тех же моделек в разных играх серии. С каждым последующем квестом заметно, что на игры выделяли все меньше денег, что сказывается и на графике, и на упрощении сюжетов, которые и с мультфильмом не всегда соотносятся. К концу нулевых жанр квест полностью сошел на нет.
В 2010-е вышла пара инди-проектов, но они уже были совсем не похожи на «русский квест». Во-первых, «Вера», интересный, хотя и малоизвестный проект, который был выпущен в 2008 году для конкурса на фестивале Chaos Constructions 2008, но сделан скорее, как именно художественный проект, а не игра для широкой аудитории, поскольку разработан на уже неактуальной на тот момент платформе ZX Spectrum.
Однако она заслуживает внимания благодаря нестандартному графическому решению и простому приземленному сюжету, с умело вписанными фольклорными элементами, причем как сказочными, так и мифологическими. Вера — ведунья, которую старейшина просит помочь родной деревне. У дома героини есть колодец с живой водой, а на кладбище можно столкнуться с ходячими покойниками. Множество фольклорных и сказочных элементов, включенных в реальный мир истории, делают ее более живой.
Во-вторых, «Ночь на Ивана Купала», известная так же как Midsummer Night (Everlasting Fantasy, 2016). Пиксельная адвенчура выделяется на фоне большинства проектов. История строится как что-то среднее между сказкой и быличкой, которую пожилой житель деревни рассказывает этнографу. Мы играем за мальчика Клима и идем выручать сестру из лап Лиха Одноглазого. Игра ловко сплетает в сюжете сказочные, мифологические и даже исторические элементы. История происходит вскоре после крещения Руси, и по всей карте можно еще найти идолов богов, однако наш юный герой помнит уже не всех богов, хотя и предлагает оставить им дар на всякий случай.
«Сложилась простая логическая цепочка. Есть движок, Diablo, русская тема и жанр RPG. Так родился «Князь».
RPG — это игры с продуманным миром и сюжетом. Прохождение игры выстраивается по выданным игроку заданиям (основным и побочным), которые способствуют его прокачке и повышению различных характеристик. Кроме того, игрок может выбрать модель поведения персонажа и отыгрывать как последнюю сволочь, так и ангела во плоти. Говоря о родоначальниках жанра, сразу вспоминаются «Аллоды: Печать тайны» (Nival, 1998) и «Князь. Легенды Лесной страны», вышедшие в конце 90-х.
И если «Аллоды» взяли классическое фэнтези и включили в него элементы из славянской мифологии, то создатели «Князя» создали мир на основе славянской мифологии в антураже древней Руси. Здесь и родные деревянные избушки, и высокопарный слог, словно из каких-то древних сказаний, варяги и византийцы в качестве действующих лиц. Разбавляет весь этот колорит персонажи из других мифологий, однако их роль сводится чаще всего до простого противника героя.
2000-е изменили ситуацию в более положительную сторону. Игры перестали быть нашими ответами западным играм, двигаясь в сторону большей самобытности. Особенно выделяется здесь «Златогорье» (Burut CT, 2001, 2003), особенно вторая часть серии. Она построена на славянской мифологии, и это вписано в каждую деталь мира. Магические школы, названия которых свзаны с именами славянских богов, мифологическая нечисть, которая постоянно угрожает герою (хотя и без доли европейских существ все же не обошлось — например, големы или феи). Тут можно встретить и деревянные домики с церквушками, и готических храмы, и добротные каменные постройки: от домов до мельниц. Никакого высокого слога, только простая речь, которую можно услышать на улице. Однако все проекты из 90-х и нулевых — это не способ переосмысления, а коммерческая история для более успешных продаж своих игр.
Князь, Талисман и Златогорье 2, и есть сходство и заметно различие пейзажа
Переосмысление происходит в наши дни, когда мир мифологический вписывается в мир игровой, образуя общий контекст. Мифологические и сказочные персонажи расширяют свои роли, становясь NPC, которые могут участвовать в сюжете и взаимодействовать с игроком. Более того, обрядовые элементы в фольклоре могут трансформироваться в игровые механики.
Все это отразилось в игре Black Book студии Мортешка, вышедшей в 2021 году. В боях, построенных на карточной системе, героиня составляет заговоры для борьбы с нечистой силой. Сюжет развивается не в каком-то вымышленном мире, а в Чердынском уезде Пермской губернии. Используется не только славянский фольклор, но и коми-пермяцкий со щепоткой православия. Игра побуждает человека интересоваться фольклором и народной культурой, изучать ее, в том числе и для прохождения.
Мы назвали несколько очень непохожих друг на друга жанров, во всех них тематика славянского фольклора реализовывалась совершенно по-разному, разнясь от одного этапа развития индустрии к другому. Но есть то, что объединяет всех их. В каком бы жанре и в какое время игра не вышла, действие в ней будет чаще всего происходить в условной древней Руси или вымышленном мире похожем на древнюю Русь. Некое легендарное время, когда деревья были выше, а трава зеленее.
Мария Быханова
Аспирантка факультета креативных индустрий НИУ ВШЭ.
Школа дизайна НИУ ВШЭ приглашает взглянуть на игры с позиции гейм-дизайнера. 30 мая HSE CREATIVE HUB станет площадкой для встречи и общения всех, кому интересны проектирование игровых механик, соединение их в системы, балансировка игр и освоение принципов игрового мышления. Приглашённые эксперты коснутся практических вопросов разработки с фокусом на системный и технический гейм-дизайн, UX\UI и нарративный дизайн.
Школа дизайна НИУ ВШЭ объявляет о старте регулярного семинара «Людозис: теории и практики видеоигр» в рамках Аспирантской школы по искусству и дизайну. Первая встреча нового проекта пройдёт уже 9 октября.
Спасибо, вы успешно подписаны!
Извините, что-то пошло не так. Попробуйте позже.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.