Развитие тематики славянского фольклора в российской видеоигровой индустрии

Black Book, Morteshka, 2021
Black Book, Morteshka, 2021

Как замок Вольфенштайн превратился в подземелья Кремля? Что было бы с Diablo, если бы он возник в пространстве славянской мифологии? Как механика коллекционных карточных игр может помочь в борьбе с коми-пермяцкой нечистью? О фольклорных элементах в истории отчественных видеоигр рассказывает Мария Быханова.

Вместе с развалом СССР утратила и свою ценность социалистическая государственная идеология. Потеря целостного мировоззрения привела общество к стремлению обрести новую идентичность. Это вылилось в появление националистических движений и инициатив, например, «Русское национальное единство». Стала массово переиздаваться российская историческая беллетристика и труды классиков отечественной исторической науки. Активно стали тиражироваться псевдосисторические «теории» о глубокой древности и первородности «славянской культуры». В культуре это выразилось как всплеск интереса к отечественной литературе, кинематографу, музыке.
Все это не обошло стороной и молодую, только формирующуюся индустрию компьютерных игр.

В начале 1990-х, когда отечественный игропром делал свои первые шаги, разработчики использовали западные игры в качестве образца и основы собственных проектов. Занимались этим в основном любители, а не профессионалы, поэтому к играм того времени стоит относиться более снисходительно. За основу, как правило, брался типичный образец какого-либо жанра, со своими канонами и удачными геймдизайнерскими решениями, который лёгким движением руки пересаживался на русскую почву. Последнее подразумевало наличие соответствующего антуража. Для его создания разработчики прибегали либо к стилизации под Русь той или иной степени древности, вписывая в игру бояр, деревянные кремли и пейзажи с избушками, либо воссоздавали суровую обстановку советской действительности. Игровой процесс оставался примерно таким же, как в западной игре-предшественнице.

Wolfenstein 3D, id Software, 1992
Wolfenstein 3D, id Software, 1992
«Подземелья Кремля», Gelios, 1995
«Подземелья Кремля», Gelios, 1995
DOOM, id Software, 1993
DOOM, id Software, 1993
«Смута», Gelios, 1996
«Смута», Gelios, 1996

Показательный пример — первые шутеры от первого лица: «Подземелья Кремля» и «Смута». Их выпустила студия «Gelios», первый проект в 1995 году, второй в 1996-м. Созданы они на основе западных аналогов Wolfenstein 3D (id Software, 1992) и DOOM (id Software, 1993). Точные клоны своих западных оригиналов в геймплее и геймдизайнерских решениях, но сдобренные национальным колоритом: герой борется против бабок-ежик, духов бояр и палачей. Восполняет здоровье «живой водой» и «доброй кашей», а сам антураж вдохновлен больше не фольклором, а диггерскими байками.

Ближе к концу 90-х начинают формироваться уже более профессиональные команды, поднимается качество проектов, и они постепенно отходят от западных образцов, привнося собственные идеи и отдельные фишки. Период с 1999 и до 2008 считается «золотым» веком игровой индустрии в России. Это время выхода огромного количества знаковых проектов: «Корсары» (Акелла, 2000), «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (Katauri Interactive, 2008), «Князь: Легенды лесной страны» (1С, 1999), «Мор.Утопия» (Ice-Pick Lodge, 2005) и многие другие.

«King’s Bounty. Легенда о рыцаре», Katauri Interactive, 2008
«King’s Bounty. Легенда о рыцаре», Katauri Interactive, 2008
«Князь: Легенды Лесной страны», 1С, Snowball Interactive, 1999
«Князь: Легенды Лесной страны», 1С, Snowball Interactive, 1999
«Корсары: Проклятье дальних морей», Акелла, 1997
«Корсары: Проклятье дальних морей», Акелла, 1997
«Мор (Утопия)», Ice-Pick Lodge, 2005
«Мор (Утопия)», Ice-Pick Lodge, 2005

Чаще всего фольклор в это время используется в RPG. Преимущественно смесь из западноевропейской поп-культуры, фольклора и славянского антуража. Сделано это было в большей степени из коммерческих соображений, так как возможность играть в «свое» привлекала гораздо больше внимания. Наряду с культовыми играми выходило большое количество весьма посредственных проектов, получавших низкие оценки от изданий и пользователей. Гораздо проще было вложиться в уже существующий и слепленный на коленке проект, точно зная, что отобьёшь вложения, чем вкладываться в разработку действительно крупных игр, которые могли и не отбить свои затраты. Такой подход стал первым звоночком в отношении надвигающихся проблем, которые вскоре обрушатся на молодую индустрию.

Наступил 2008 год, ознаменовавшийся глобальным экономическим кризисом, и все крупные проблемы отечественной игровой индустрии выплыли наружу, поставив ее на грань существования. Во-первых, нецелевые инвестиции, снизившие планку качества проектов, что отпугнуло более крупных и серьезных инвесторов от вклада в российский геймдев. Во-вторых, хотя в отечественной индустрии были свои успехи, самыми продаваемыми тайтлами все же оставались иностранные, из-за чего их стоимость и роялити изначально считались в иностранной валюте. Грянувший кризис сорвал множество сделок, и большое количество проектов так и не увидело свет. В-третьих, у людей стало меньше денег в результате кризиса. И если до этого они могли позволить себе купить несколько дисков, то теперь предпочитали не рисковать и взять крупный, высококлассный релиз, из-за чего падали продажи вполне крепких середнячков.

Хорошо описывает состояние индустрии в то время статья Прохоренко «Индустрия во мгле»
Хорошо описывает состояние индустрии в то время статья Прохоренко «Индустрия во мгле»

Но индустрия все же сумела удержаться на плаву, переориентировавшись на другие направления: мобильные и браузерные игры. Часть компаний сосредоточилась на работе с аудиторией и привлечении трафика. Кроме того, благодаря появлению цифровой дистрибуции, стал активно развиваться инди-сегмент, где могли работать как независимые разработчики, так и небольшие команды.

Со временем индустрия все же встала на ноги и вновь начала развиваться. Вышла одна из первых ММО, «Аллоды Онлайн», появились мобильные игры — например, серия Cut the Rope от ZeptoLab. К середине 2010-х заявили о себе инди-студии Morteshka (Mooseman, Black Book) и Four Quarters (Loop Hero). А в 2022 студия Mundfish выпустила свой ААА-проект, долгострой Atomic Heart, который хорошо показал себя на мировом рынке.
Независимый же от игровой индустрии рост интереса к традиционной культуре, поиск национальной идентичности, вновь вернул интерес разработчиков к тематике славянского фольклора. Пермская студия Morteshka анонсировала выход хоррор-игры по сказке «Лихо Одноглазое». В разработке находится игра по мотивам Сказок старой Руси Романа Папсуева от 1С. В этом году должна выйти «Selfloss» от студии Goodwin Games и «Slavania» от FrostLeaf Games LLC, а также вышла «The Tales of Bayun» от студии FlyinDogs. Игры по теме славянского фольклора представлены в различных жанрах, однако больше всего в RPG и Adventure.

«Сказки Баюна», FlyinDogs, 2023
«Сказки Баюна», FlyinDogs, 2023
«Slavania», FrostLeaf Games LLC, 2023
«Slavania», FrostLeaf Games LLC, 2023
«Selfloss», Goodwin Games
«Selfloss», Goodwin Games

Рассмотрим как тенденции индустрии повлияли на развитие тематики славянского фольклора в разных жанрах, взяв только те жанры, где это влияние и изменения со временем были наиболее ощутимы.

ACTION

Action — это жанр игр, где основной упор делается на физические возможности игрока: координацию, скорость реакции, внимательность и другие характеристики. Сюда входит множество поджанров от файтингов до метроидваний. Первые игры в этом жанре вышли в 2000-е. Особенно популярными в это время были игры по мотивам книг и фильм, как более финансово привлекательные. Так появилась игра «Остров Русь» (Новый Диск, 2008) по одноименной книге Сергея Лукьяненко.

Three Heroes, Cats who play CJSC, 2015
Three Heroes, Cats who play CJSC, 2015

Конец 2010-х отметился оригинальными проектами Three Heroes (Cats Who Play, 2015) и Bogatyr (хотя она ближе к action RPG). Любопытно, что в играх данного жанра главными героями истории становятся былинные богатыри. Это всегда неизменная тройка: Алеша, Добрыня, Илья. На выбор персонажей несомненно влияет узнаваемость образов. К выходу игры уже была создана трилогия сольных мультфильмов про богатырей от студии «Мельница».

Былинные сюжеты в этих играх переработаны либо автором («Остров Русь» — повесть Лукьяненко), либо больше уходят в сторону комедийности и сказочности как уже упомянутые мультфильмы студии «Мельница». Отличает их только 3D-графика, используемая во всех трех играх.

ADVENTURE

Приключенческая игра или квест — жанр в котором основной упор делается на сюжет. Протагонист должен достичь определенной цели путем диалогов, решения головоломок и использования инвентаря. Словосочетание «русский квест», которое изначально использовали игровые журналисты, в итоге стало именем нарицательным для целого жанра игр, выходивших в России с конца 90-х и до начала 2010-х. Его отличительными особенностями стали:

  • постмодернистский сюжет (исключение: игры по мотивам книг, мультфильмов и др.), в которых преобладал юмор, пародия и иногда откровенная сатира;
  • главный герой или даже несколько, это популярные или мемные персонажи, особенно персонажи сказок и анекдотов;
  • сделаны они зачастую достаточно небрежно и дешево.

Одним из родоначальников жанра был и квест на фольклорную тематику. «Царевна» от студии Сибарт, вышедшая в 1994 году. Она была даже переведена на английский с расчетом на западную аудиторию (а главный герой игры — иностранец, некто Боб Бисквит). «Царевна» пестрела странными и гротескными сюжетными ходами — свиньи рассказывали герою о своем вкладе в русский фольклор, то и дело Боба пытались выпороть на конюшне и т.д. Игра была сделана по западному образцу, квестам студии Sierra Entertaiment.

Quest for Glory 3, Sierra Entertaiment, 1992
Quest for Glory 3, Sierra Entertaiment, 1992
«Царевна», Сибарт, 1994
«Царевна», Сибарт, 1994
Space Quest 2, Sierra Entertaiment, 1992
Space Quest 2, Sierra Entertaiment, 1992

Такими же постмодернистикими были и «Сказки на бересте» (Doka Media, 1997), вышедшие позднее. Сюжет их был более сказочным, в нем появлялись всем известные персонажи такие как: Баба-Яга, Жар-Птица и другие. И в тоже время выходили квесты по фольклорной тематике гораздо менее известные, но при этом более проработанные в фольклорной части. За сценарий «Алмазного птаха» (Севур Артс, 1997) отвечал настоящий профессионал: фольклорист и краевед из Пермского университета Константин Шумов. Он взял известные сюжеты сказок и сказочных персонажей, составил из них новый сказочный сюжет, где царевичу необходимо найти лекарство для больной матери, и стилизовал множественные текстовые вставки под фольклорные тексты, оформленные шрифтом «Ижица».

«Алмазный птах», Севур Артс, 1997
«Алмазный птах», Севур Артс, 1997

Многие предметы и игровые интерьеры тоже пришли из русского фольклора. Колорит чувствуется даже в озвучке игры: иногда можно услышать фрагменты народных песен, а действия героя сопровождаются комментариями в виде пословиц (от «Ай да молодец — ума палата!» до «Сила есть, ума не надо»). Игра была рассчитана на детей, но из-за неудобного интерфейса и пиксельхантинга оказалась чересчур сложной.

«ReadME к игре предлагал следующий метод решения проблемы: Некоторые игровые задачи построены на магии волшебства, другие — на старых бытовых технологиях. Если волшебство вам не помогает, стоит найти более простое и естественное технологическое решение. Отсюда следует совет: Иногда полезно обратится к помощи бабушек и дедушек, которые помнят, как жили раньше».

А вот «Аркона» ( Artefact, 1998) так и не увидела свет в официальной дистрибуции, хотя и была готова в 1998 году. Игру в 2003-м выложил в открытый доступ один из ее создателей, и теперь она доступна для ознакомления. Очень яркая игра, впрочем, подлинно существовавших в фольклоре элементов в ней мало, лишь пара мифологических персонажей и упоминание имен славянских богов. Все дело в источнике, который авторы взяли за основу сюжета. По «Велесовой книге» не получится изучить славянскую мифологию, ведь она является фальсификацией конца XIX начала XX веков, что было доказано лингвистом А.А. Зализняком

«Добрыня Никитич и Змей Горыныч», PIPE studio, 2006
«Добрыня Никитич и Змей Горыныч», PIPE studio, 2006
«Илья Муромец и Соловей-Разбойник», 2007
«Илья Муромец и Соловей-Разбойник», 2007
«Три богатыря и Шамаханская царица», PIPE studio, 2011
«Три богатыря и Шамаханская царица», PIPE studio, 2011
«Алёша Попович и Тугарин Змей», PIPE studio, 2005
«Алёша Попович и Тугарин Змей», PIPE studio, 2005

В нулевые нишу славянской тематики захватили квесты по мотивам, как мультфильмов «Мельницы», так и книг. Все квесты по мотивам проектов «Мельницы» выполнены в том же стиле, что и сами мультфильмы, но с упрощённым дизайном, минимальной анимацией лиц (губы шевелятся, ни о каком липсинке и речи не идет), использование одних и тех же моделек в разных играх серии. С каждым последующем квестом заметно, что на игры выделяли все меньше денег, что сказывается и на графике, и на упрощении сюжетов, которые и с мультфильмом не всегда соотносятся. К концу нулевых жанр квест полностью сошел на нет.

В 2010-е вышла пара инди-проектов, но они уже были совсем не похожи на «русский квест». Во-первых, «Вера», интересный, хотя и малоизвестный проект, который был выпущен в 2008 году для конкурса на фестивале Chaos Constructions 2008, но сделан скорее, как именно художественный проект, а не игра для широкой аудитории, поскольку разработан на уже неактуальной на тот момент платформе ZX Spectrum.

Vera, Perspective Group, 2008

Однако она заслуживает внимания благодаря нестандартному графическому решению и простому приземленному сюжету, с умело вписанными фольклорными элементами, причем как сказочными, так и мифологическими. Вера — ведунья, которую старейшина просит помочь родной деревне. У дома героини есть колодец с живой водой, а на кладбище можно столкнуться с ходячими покойниками. Множество фольклорных и сказочных элементов, включенных в реальный мир истории, делают ее более живой.

Во-вторых, «Ночь на Ивана Купала», известная так же как Midsummer Night (Everlasting Fantasy, 2016). Пиксельная адвенчура выделяется на фоне большинства проектов. История строится как что-то среднее между сказкой и быличкой, которую пожилой житель деревни рассказывает этнографу. Мы играем за мальчика Клима и идем выручать сестру из лап Лиха Одноглазого. Игра ловко сплетает в сюжете сказочные, мифологические и даже исторические элементы. История происходит вскоре после крещения Руси, и по всей карте можно еще найти идолов богов, однако наш юный герой помнит уже не всех богов, хотя и предлагает оставить им дар на всякий случай.

RPG

«Сложилась простая логическая цепочка. Есть движок, Diablo, русская тема и жанр RPG. Так родился «Князь».

Александр Никитин, Продюсер проекта «Князь. Легенды Лесной страны», 1997 год

RPG — это игры с продуманным миром и сюжетом. Прохождение игры выстраивается по выданным игроку заданиям (основным и побочным), которые способствуют его прокачке и повышению различных характеристик. Кроме того, игрок может выбрать модель поведения персонажа и отыгрывать как последнюю сволочь, так и ангела во плоти. Говоря о родоначальниках жанра, сразу вспоминаются «Аллоды: Печать тайны» (Nival, 1998) и «Князь. Легенды Лесной страны», вышедшие в конце 90-х.

И если «Аллоды» взяли классическое фэнтези и включили в него элементы из славянской мифологии, то создатели «Князя» создали мир на основе славянской мифологии в антураже древней Руси. Здесь и родные деревянные избушки, и высокопарный слог, словно из каких-то древних сказаний, варяги и византийцы в качестве действующих лиц. Разбавляет весь этот колорит персонажи из других мифологий, однако их роль сводится чаще всего до простого противника героя.

«Златогорье 2», Burut CT, 2003
«Златогорье 2», Burut CT, 2003
«Князь: Легенды Лесной страны», 1С, Snowball Interactive, 1999
«Князь: Легенды Лесной страны», 1С, Snowball Interactive, 1999
«Талисман», Антитанк, 2003
«Талисман», Антитанк, 2003

2000-е изменили ситуацию в более положительную сторону. Игры перестали быть нашими ответами западным играм, двигаясь в сторону большей самобытности. Особенно выделяется здесь «Златогорье» (Burut CT, 2001, 2003), особенно вторая часть серии. Она построена на славянской мифологии, и это вписано в каждую деталь мира. Магические школы, названия которых свзаны с именами славянских богов, мифологическая нечисть, которая постоянно угрожает герою (хотя и без доли европейских существ все же не обошлось — например, големы или феи). Тут можно встретить и деревянные домики с церквушками, и готических храмы, и добротные каменные постройки: от домов до мельниц. Никакого высокого слога, только простая речь, которую можно услышать на улице. Однако все проекты из 90-х и нулевых — это не способ переосмысления, а коммерческая история для более успешных продаж своих игр.

Князь, Талисман и Златогорье 2, и есть сходство и заметно различие пейзажа
Переосмысление происходит в наши дни, когда мир мифологический вписывается в мир игровой, образуя общий контекст. Мифологические и сказочные персонажи расширяют свои роли, становясь NPC, которые могут участвовать в сюжете и взаимодействовать с игроком. Более того, обрядовые элементы в фольклоре могут трансформироваться в игровые механики.

Все это отразилось в игре Black Book студии Мортешка, вышедшей в 2021 году. В боях, построенных на карточной системе, героиня составляет заговоры для борьбы с нечистой силой. Сюжет развивается не в каком-то вымышленном мире, а в Чердынском уезде Пермской губернии. Используется не только славянский фольклор, но и коми-пермяцкий со щепоткой православия. Игра побуждает человека интересоваться фольклором и народной культурой, изучать ее, в том числе и для прохождения.

Black Book, Morteshka, 2021

Мы назвали несколько очень непохожих друг на друга жанров, во всех них тематика славянского фольклора реализовывалась совершенно по-разному, разнясь от одного этапа развития индустрии к другому. Но есть то, что объединяет всех их. В каком бы жанре и в какое время игра не вышла, действие в ней будет чаще всего происходить в условной древней Руси или вымышленном мире похожем на древнюю Русь. Некое легендарное время, когда деревья были выше, а трава зеленее.

Мария Быханова

Аспирантка факультета креативных индустрий НИУ ВШЭ.

Читайте также

Конференция по гейм-дизайну

Школа дизайна НИУ ВШЭ приглашает взглянуть на игры с позиции гейм-дизайнера. 30 мая HSE CREATIVE HUB станет площадкой для встречи и общения всех, кому интересны проектирование игровых механик, соединение их в системы, балансировка игр и освоение принципов игрового мышления. Приглашённые эксперты коснутся практических вопросов разработки с фокусом на системный и технический гейм-дизайн, UX\UI и нарративный дизайн.

Запуск нового проекта по изучению видеоигр от Аспирантской школы

Школа дизайна НИУ ВШЭ объявляет о старте регулярного семинара «Людозис: теории и практики видеоигр» в рамках Аспирантской школы по искусству и дизайну. Первая встреча нового проекта пройдёт уже 9 октября.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.