«В первую очередь мы стремимся готовить художников». Интервью с Эли Гореном

Какие знания и навыки требуются художнику в гейм-дизайне? На какие игры стоит ориентироваться при работе с графикой? Кем можно стать отучившись на направлении? Почему важно понимать разницу между Cyberpunk 2077 и Baldur's Gate 3 и обязательно поиграть в игру про котика Stray? На эти и многие другие вопросы ответил руководитель направления «Игровая графика и концепт-арт» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, арт-директор Sobaka Studio Эли Горен.

Куратор профиля бакалавриата «Игровая графика и концепт-арт», руководитель специализации «Игровая графика» на направлении «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Арт-директор, гейм-дизайнер, PhD по специальности «Электронные медиа». Арт-директор Sobaka Studio.

Расскажи про профиль «Игровая графика и концепт-арт». В чем специфика, чему обучаются студенты?

Специфика нашего профиля — это как раз то, что отличает его от многих других программ подобной направленности. Дело в том, что мы стремимся готовить не просто 2D-художников, 3D-художников, художников по окружению и технических художников. В первую очередь, мы готовим художников... художников. Мы рассчитываем на то, что наши выпускники будут способны не только делать по поставленной кем-то другим задаче трехмерные модели, интерактивные сцены или игровые уровни, но в первую очередь — ставить себе задачу самостоятельно, создавая не только чужие миры, но и свои собственные. Мы хотим видеть среди выпускников не столько специалистов, сколько самостоятельных авторов уникальных визуальных решений. В ходе обучения наши студенты делают не разрозненные ассеты, но игры, которые являются цельными произведениями несмотря на громадный приоритет арта над геймплеем.

Елизавета Дергунова. Бакалавриат. Работа за III курс
Елизавета Дергунова. Бакалавриат. Работа за III курс
Ульяна Маслакова. Бакалавриат. Работа за IV курс
Ульяна Маслакова. Бакалавриат. Работа за IV курс
Анастасия Лысикова. Бакалавриат. Работа за III курс
Анастасия Лысикова. Бакалавриат. Работа за III курс
Дарина Дмитриева. Бакалавриат. Работа за III курс
Дарина Дмитриева. Бакалавриат. Работа за III курс
Дарина Дмитриева. Бакалавриат. Работа за III курс
Дарина Дмитриева. Бакалавриат. Работа за III курс

Почему фокус именно такой?

Доступность игровой разработки растет наряду с востребованностью видеоигр как способа рассказывать и воспринимать историю. Для кого-то игры уже сейчас полностью заменили литературу или кино, и есть ощущение, что со временем таких людей будет становиться только больше. Вместе с тем, все проще становится пользоваться игровыми движками, все проще работать с 3D-графикой и интерактивным пространством, в целом — делать игры становится чем-то совершенно осуществимым и портфолио направления «Гейм-дизайн» об этом убедительно свидетельствует.

Приведу аналогию: еще совсем недавно для того, чтобы снимать кино, требовались усилия и ресурсы небольшой корпорации. Сегодня вы можете взять обычный смартфон, договориться с друзьями, и создать короткометражный фильм, который вас навсегда прославит. Это то, что вы можете сделать прямо сейчас, даже не поступая в университет.

Учеба в университете даст вам возможность не просто снять кино — сделать игру — но создать что-то не уступающее Faith (Na Hong-jin/SAMSUNG), как с точки зрения сложности, так и по итоговому результату:

Да, это сложная, профессиональная работа, с бюджетом, технологиями и командой. Но в центре всего — обычный смартфон, такой же как тот, что лежит в вашем собственном кармане. С разработкой игр сегодня все то же самое, но в играх, как и в кино, одним только смартфоном не обойтись. Нужны самостоятельность мышления, творческая инициатива, способность независимо принимать решения. Поэтому мы стремимся готовить в первую очередь — художников, и лишь во вторую — профессионалов.

Как это отражается на программе?

На первом курсе вы учитесь глубокому пониманию игр, начинаете вникать в то, как они устроены изнутри и зачем они вообще нужны людям. Это само по себе выводит вас на новый уровень игрового художника: создавать игровую графику, совершенно не разбираясь в играх, возможно, но это — не ваш метод

Второй курс — более специализированный, прикладной. Здесь вы развиваете практические навыки создания 2D и 3D графики и, что более важно, учитесь по максимуму использовать свое воображение для решения связанных с этим задач. Фактически, к завершению второго курса вы можете придумывать персонажей, технику, архитектурные сооружения и элементы окружающей среды. Это очень много.

На третьем курсе вы переходите к самой сложной и важной задаче: созданию интерактивного пространства. В нашем понимании это — основа всего, ведь именно пространство занимает три четверти экрана в большей части современных видеоигр, а перемещение в этом пространстве — три четверти игрового времени. Это пространство, созданное индивидуально или в команде, в рамках профиля или в коллаборации с гейм-дизайном и станет основой игры, которую многие из вас будут дорабатывать на четвертом курсе — уже в качестве дипломного проекта.

Диана Тимохина. Бакалавриат. Работа за III курс
Диана Тимохина. Бакалавриат. Работа за III курс
Антонина Паздникова. Бакалавриат. Работа за III курс
Антонина Паздникова. Бакалавриат. Работа за III курс
Алиса Карауш. Бакалавриат. Работа за IV курс
Алиса Карауш. Бакалавриат. Работа за IV курс
Дарья Болдырева. Бакалавриат. Работа за III курс
Дарья Болдырева. Бакалавриат. Работа за III курс
Анна Шуневич. Бакалавриат. Работа за IV курс
Анна Шуневич. Бакалавриат. Работа за IV курс

Кому подойдет профиль «Игровая графика и концепт-арт» и какими навыками нужно обладать, чтобы поступить?

Ответ, на самом деле, очень простой — профиль подойдет вам если вы любите графику и любите игры. Самые важные навыки, которые у вас могут быть во время поступления — ваша насмотренность и ваша игровая эрудиция. Это и есть ваши основные рабочие инструменты, дело только за желанием их применить. Профиль подойдет вам, если захватывающего геймплея при невыразительной вам недостаточно, вы стремитесь использовать визуал по максимуму, но кратинкой не ограничиваетесь: вы хотите делать графику для игр, и именно для них.

Профиль подойдет вам, если захватывающего геймплея при невыразительной графике вам недостаточно, вы стремитесь использовать визуал по максимуму, но картинкой не ограничиваетесь: вы хотите делать графику для игр, и именно для них. Вы понимаете, в чем разница между Cyberpunk 2077 и Baldur's Gate 3 с одной стороны, и Thomas Was Alone и Baba is You — с другой. Вы также понимаете, почему близкое знакомство с первыми двумя играми вам совершенно необходимо.

Наконец, профиль подойдет вам лучше всего, если вы мечтаете о том, чтобы создавать свои собственные игры — большие или маленькие, в команде или самостоятельно, с бюджетом или без него, но неизменно с приоритетом визуальной составляющей.

Если у вас есть все это, то нужные навыки вы разовьете в процессе, для этого и существует обучение на профиле. Естественно, если вы хорошо рисуете или уверенно чувствуете себя в 3D или графическом дизайне, это вам в чем-то поможет, но куда важнее ваше творческое видение, энтузиазм и работоспособность — все остальное появится в процессе работы.

Baldur's Gate 3, 2023

Thomas Was Alone, 2012

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, 2023

Кем студенты смогут стать после обучения на профиле «Игровая графика и концепт-арт»?

Опыт прошлых лет показывает, что среди наших студентов нередко встречаются превосходные гейм-дизайнеры, и это не может не радовать. И все же, основной приоритет наших студентов — позиция игрового художника, которая включает в себя следующие направления:

Дизайнер уровней

Работа на пересечении компетенций художника и гейм-дизайнера. Здесь ваши основные инструменты — форма, пропорции, темп и ритм, динамика и интерактив.

Художник по окружению

Дизайнер уровней создает структуру игрового пространства, обеспечивая его работоспособность. Художник по окружению делает его живым и, что для нас особенно важно, красивым. На профиле вы будете заниматься и тем и другим, но в реальной работе эти два направления как правило не пересекаются.

3D-художник

Архитектура, техника, элементы окружения, реже — игровые персонажи. Идеально дополняет любое из трех направлений выше, к совмещению компетенций стоит стремиться и на «Игровой графике» у вас будет такая возможность.

Концепт-художник

Тот самый художник, который, самостоятельно или вместе с другими специалистами, проектирует как образы, которыми представлен игровой мир, так и наполняющие этот мир материальные и технологические сущности. По опыту, здесь помогает художественная школа и высокие оценки по черчению в прошлом, а также постоянная практика эскизирования в настоящем. Опять таки по опыту, ни первое ни второе не является абсолютно необходимым. Сможете проверить это сами.

Графический технолог

Возможно, наиболее специализированное, чрезвычайно востребованное направление, включающее в себя все технологические аспекты игровой картинки: материалы, шейдеры, визуал.

И, как уже упоминалось, ваша — да и наша тоже — самая амбициозная цель — создавать собственные игры. Программа даст вам для этого все необходимое, и эта готовность к самостоятельной творческой работе сама по себе выводит вас на более высокий уровень вне зависимости от того, какое из направлений, перечисленных выше, вы выбрали в качестве основного.

Какие игры ты бы выделил с точки зрения красивого и необычного визуала?

Таких игр слишком много. Их просто невероятно много сегодня, но не все эти игры укладываются в круг интересов нашего профиля, которые я для себя определяю с позиции осуществимости. Поэтому остановлюсь на играх, в которых графика играет первую скрипку и при этом содержит в себе авторские, рукотворные черты, которые в наше время кажутся особенно ценными.

Посмотрите сначала Ashen, а потом и Below — игры выглядят по-разному но каждая по-своему красива. Один раз увидишь такую и забыть уже не получится. А убери из них картинку и останутся не самые захватывающие, и, будем честны, не самые успешные игры в жанре роуглайк. Посмотрите заслуженно знаменитую What Remains of Edith Finch — это нечто уникальное и с точки зрения графики и с точки зрения геймплея, но много ли там игровых механик? Вовсе не много, но суть истории от их немногочисленности нисколько не страдает. Это камера от первого лица, а от третьего обратите внимание на экзотическую Stray. Насколько в ней сложный геймплей? Да ни насколько, вся игра заключается в пространстве и перемещении по нему, и картинка делает здесь такую погоду, что больше ничего и не нужно. В качестве более сложной формы перемещения в пространстве посмотрите недавнюю Jusant, в отрыве от графики она бы воспринималась совсем иначе.

Игр, в которых бескомпромиссно творческая графика играет особенно важную роль — великое множество, во время обучения мы их анализируем и идем, более или менее, тем же путем.

Stray, 2022
Stray, 2022
Ashen, 2019
Ashen, 2019
Below, 2018
Below, 2018
What Remains of Edith Finch, 2017
What Remains of Edith Finch, 2017
Jusant, 2023
Jusant, 2023

В 2023 году на The Game Awards победитель в номинации BEST ART DIRECTION стала игра Alan Wake 2. Как ты к ней относишься?

К Alan Wake 2 я отношусь хорошо, как и ко всему, что делают Remedy. У них всегда сочетается исключительная оригинальность видения с высочайшим качеством его исполнения. Я очень высоко ценю и первый Alan Wake, и Control — это игры, в которых во главу угла ставится не столько геймплей, сколько история, которая рассказывается путем игрового процесса. Это как бы самостоятельный формат видеоигры, в перспективе более доступный, понятный более широкой аудитории. Приоритет повествования здесь приводит к тому, что вся визуальная сторона проекта идеально соответствует его повествовательным задачам, она не требует к себе слишком большого внимания, а следовательно — не имеет самостоятельного голоса, какой бы впечатляющей она ни была.

В этом смысле мне было бы сложно выбрать между картинкой в Alan Wake и картинкой в, например, Detroit: Become Human — и там и там это превосходно оформленная мизансцена, работающая на историю точно так же, как на нее работает геймплей, и это сочетание возможно в первую очередь благодаря доступности формата. Я бы так и номинировал Alan Wake 2 — «Лучший формат».

Control, 2020
Control, 2020
Detroit: Become Human, 2020
Detroit: Become Human, 2020
Alan Wake 2, 2023
Alan Wake 2, 2023

Расскажи про два самых запоминающиеся проекта на твоем профиле

Арт-специализация на гейм-дизайне существует уже три года, и запоминающихся проектов на ней было создано куда больше двух. В этом как раз наша фишка — мы стремимся создавать графику, которая привлекает внимание тем, насколько она необычна, насколько она непохожа на то, к чему мы успели привыкнуть, и что своей предсказуемостью вызывает легкую скуку. Откройте портфолио, и вы увидите в нем множество запоминающихся проектов. Пожалуй, я бы отдельно упомянул две самых объемных и при этом очень разных игры — Kolmanskop и Fireworks Massacre.

Первый проект — живая иллюстрация нашего основополагающего принципа: картинки должно быть много, картинка должна поражать воображение. Технологически, визуально, эстетически — Колманскоп что-то запредельное. И наш принцип работает: в самом обозримом будущем ищите игру в продаже.

Fireworks Massacre в чем-то более традиционный проект, пусть и эта игра вовсе не лишена нашей обычной арт-сумасшедшинки. И как и прежде, мы видим игру, в которой графика поставлена во главу угла, а представленное ниже видео крайне наглядно показывает, из каких элементов состоит создание такой игры. Одновременно сложно и вместе с тем полностью осуществимо.

Чем отличается от гейм-дизайна сдача творческого задания для поступления на твой профиль?

Мы с гейм-дизайном очень многое делаем вместе и поэтому во многом похожи. Для поступления и там и там нужно, в идеале, представить себе игру и рассказать о ней приемной комиссии. Разница в том, что геймдизайнеры думают и общаются, скорее, словами и цифрами, а мы думаем и разговариваем образами и изображениями. Поэтому приоритеты несколько разные. У нас, однозначно, чем больше картинок вы покажете в качестве иллюстрации собственных идей — тем лучше. Мы также особенно ценим оригинальность вашего видения, во всем, от тематики, до визуальной манеры.

Формат, который есть у нас и которого нет на гейм-дизайне — так называемое «визуально-тематическое решение». Придумайте игровой мир, представьте его себе как воображаемую реальность в которой могут происходить те или иные события, и покажите его нам так, чтобы мы поняли, какие события в этом мире происходят, и как. Как именно показать свою идею? Как угодно, но только НЕ СЛОВАМИ. Нарисуйте, смоделируйте и отрендерите, сделайте коллаж, скомбинируйте, в конце концов, референсы и скриншоты существующих игр, но не прибегайте к тексту.

Можешь привести пример потенциального концепта при поступлении?

Конечно. Представьте, если действие вашей игры происходит на космической станции? Изобразите ее снаружи и изнутри. Станция включает в себя множество уровней-лабиринтов? Нарисуйте схему прохождения нескольких таких уровней. На уровнях есть ловушки? Сделайте чертежи, из которых нам будет понятно, как эти ловушки работают. Ваш визуальный стиль тяготеет к ретро-футуризму? Изобразите ретро-футуристичный скафандр, предмет мебели и компьютер.

Если хотите пойти еще дальше — добавьте небольшой комментарий о том, что именно вы изобразили и почему в игре, которую вы могли бы из этого сделать, это будет работать как надо. Для этого нужно представить себе не только мир игры, но и саму игру, и это что-то, что мы тоже оценим очень высоко.

Читайте также

Борис Бернаскони: «Форма здания несёт вспомогательную роль, главное — его содержание»

Дизайн среды формирует реальность вокруг человека. Это внешний вид пространств, зданий, объектов, которые нас окружают. Что происходит в этой области сегодня? Что нас ждёт в будущем? И как этому обучать? Об этом и многом другом мы поговорили с руководителем направления «Дизайн среды» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, известным архитектором Борисом Бернаскони.

Мария Смирнова: «Вы, говорю я студентам, всё время должны задавать себе вопрос: зачем я это делаю?»

Где проходит грань между модой и современным искусством? Как построить собственный фэшн-бренд? И что нужно сделать, чтобы стать дизайнером Balenciaga? Об этом и многом другом мы поговорили с Марией Смирновой — куратором направления «Мода» в Школе дизайна НИУ ВШЭ и успешным фэшн-дизайнером.

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.