По вопросам поступления:
Бакалавриат (доб. 709, 704, 715, 710)
Магистратура (доб. 703)
Онлайн-бакалавриат (доб. 709, 711)
Дополнительное образование (Москва — доб. 705, 706, 712, Санкт-Петербург — доб. 701)
Детская школа (доб. 707)
С понедельника по пятницу
с 10:00 до 18:00
По общим вопросам
Профессии учит профессионал — в Школе дизайна так принято. Героем нашего очередного интервью с профессионалом стал Алексей Кухаронок — CGI-художник и один из руководителей направления «Анимация, иллюстрация, компьютерная графика». Поговорив с Алексеем, мы узнали, как в России появились первые специалисты по компьютерной графике, чего он хочет добиться от своих выпускников и почему работа в индустрии CGI — это немного рейв и немного рок-н-ролл.
Соруководитель направления «Анимация, иллюстрация, компьютерная графика» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Художник компьютерной графики. Работал над анимационными проектами «Белка и Стрелка», «Озорная семейка», «Бука. Моё любимое чудище», Harvie and the Magic Museum (Чехия), телевизионным шоу «Мульт личности», игровыми проектами студии Fox3d, музыкальными клипами.
Тут есть два основных пункта. Первый — ремесло. Индустрия сегодня очень большая и ей требуются профессионалы. Ты должен быть крепышом в плане технологий, графических программ, требований к качеству картинки, выполнять свою работу в срок.
Но при этом я считаю, что визуальные миры, которые создают 3D-художники для кино, анимации, игр и многого другого, эволюционируют прежде всего силами творцов, которые имеют интересные идеи, фантазию, художественное видение, и хотят делать свою работу еще более зрелищнее, чем это было раньше, либо вообще придумывать какие-то радикально новые визуальные решения. И поэтому второе: мы хотим выпускать ребят с хорошим художественным вкусом и смелыми решениями — творцов. Поэтому я считаю, что мы воспитываем очень крепких ремесленников и профессионалов, которые должны — благодаря своему творческому потенциалу — изменить индустрию в будущем.
В общем, стартовая точка, с которой я начинаю разговаривать с нашими студентами, такова: к ним будут предъявляться очень высокие требования с точки зрения персонального профессионализма, но, при этом, я их буквально заклинаю их хранить и развивать тот творческий запал, с которым они сюда пришли, те идеи, те фантазии… Потому что если вам нечего сказать людям визуальными образами, зачем вам нужны эти технологии?
В 1990-х я учился в Московском институте электронной техники на инженера по специальности «Микроэлектроника и полупроводниковые приборы». И, готовясь к сессии, увидел по телевизору передачу, в которой рассказывалось, как делались спецэффекты для фильма «Терминатор», а именно — тот самый прекрасный момент, когда жидкометаллический полицейский, проходя через решетку, задевает прутья пистолетом. Это выглядело невероятно с точки зрения исполнения, но при этом было очень здорово разыграно как эпизод.
Когда я понял, что есть люди, которые это все придумывают и делают, я очень захотел стать художником по спецэффектам. И в этой же передаче было сказано: в Москве есть курсы, где вас научат 3D-графике. Я переписывал лекции по линейной алгебре, и прямо между формулами записал телефон и адрес. Пошел, поучился... Тогда было не очень много подобных специалистов, поэтому я сразу же после курсов нашел работу в маленькой компании, которая делала заставки для «Авторского телевидения», АТВ… Ну и пошло-поехало.
Анимационный мир, который придумывают художники и реализуют 3D-художники, мне кажется гораздо более эмоциональным, гораздо более выразительным. И там, конечно, можно разгуляться!
Да, инженера электронной техники из меня не вышло. И мне было стыдно, что преподаватели на меня потратили время, а я так их подвёл. Поэтому через 15 лет после окончания института я вновь пришел в стены МИЭТа с предложением читать лекции по компьютерной графике — а там как раз открылся факультет дизайна... Общение со студентами казалось интересным занятием — помимо основной работы. Так я втянулся в образование. Прошло еще 10 лет, и работа в образовательной среде для меня вытеснила работу в индустрии CGI.
Первой моей серьезной работой была компьютерная игра «Корсары». В процессе работы над игрой — а мы тогда были в некотором роде первопроходцами — казалось, что сам процесс невероятно мучителен, а результат вышел недостаточно красивым и, может быть, не очень интересным. Но сегодня я всё время встречаюсь с людьми, которые при упоминании «Корсаров» говорят: «О-о-о-о! Корсары — круто». На анимационном фестивале в Суздале я упомянул игру за столом, где сидела весьма разновозрастная компания. И кто-то на другом конце стола встал и произнёс: «Можно я пожму вашу руку?». Жалко, что при этом не присутствовали мои дети!
До большого кинематографа я не добрался. Почему-то интереснее было работать в анимации. Кино — немного и случайно, максимум — 3D-графика в титрах.
Трудно сказать. Мультики любишь с детства. Я обожаю смотреть мультфильмы с детьми, обожаю смотреть мультфильмы сам. Мир, который придумывают художники и реализуют 3D-художники, мне кажется гораздо более эмоциональным, гораздо более выразительным. И там, конечно, можно разгуляться!
Я участвовал в одном не очень успешном, но интересном проекте — «Семейка Дятловых». Телеканал РЕН-ТВ тогда показывал «Симпсонов», и его руководитель Дмитрий Лесневский решил, что он сейчас сделает своих собственных, российских «Симпсонов»! Пригласил ребят из КВН, чтобы они сочиняли сюжеты, и мы начали делать свой анимационный сериал. Там были довольно передовые по тем временам, технологии motion capture лица и тела, cartoon шейдер и так далее — но «Дятловы», скажем честно, «Симпсонов» не заменили.
Была другая, более успешная анимационная история — космические собаки Белка и Стрелка (студия «КиноАтис»). Я участвовал в двух полных метрах и был супервайзером сериала. Теперь мою собаку зовут Стрелка, знакомые дарят значки с собачками в скафандре... «Белка и Стрелка» вошли в мою жизнь, и я этому не сопротивляюсь: собаки прекрасные! Первая часть, мне кажется, очень удачна с точки зрения и истории, и режиссуры. Я счастлив, что удалось поработать на таком качественном, с точки зрения кино, материале.
Потом был «Гурвинек» в Чехии. Этот парнишка там такой же элемент детского фольклора, как у нас Мурзилка; кстати, именно в одноименном журнале я с ним в детстве и познакомился. И вот эту историю было решено воплотить в 3D для современных детей. Пожил в городе Прага и видел тот самый кукольный театр, в котором это все поначалу разыгрывалось — Гурвинек же пришёл с подмостков!
Ну и, наверное, последний мой фильм, который я, кстати, пересмотрел неделю назад — «Бука. Моё любимое чудище». Очень крепкий и с точки зрения истории, и с точки зрения картинки. Я очень рад, что сценарист и сорежиссёр этого фильма Максим Волков теперь мой коллега по работе в Школе дизайна.
Я считаю, мы воспитываем очень крепких ремесленников и профессионалов, которые должны — благодаря своему творческому потенциалу — изменить в будущем индустрию.
У меня есть стандартное оправдание для себя самого: раньше я делал один мультфильм за три года, а теперь — 60 мультфильмов за год. Студенческих, да — но в каждый мультфильм входишь с головой, плохо спишь, если что-то не получается, нервничаешь, требуешь от жены комментариев (она тоже работает в анимации), безумно радуешься если все получается... В общем, ты в это всё очень глубоко заныриваешь.
Это забавная история. Четыре года назад я пришел в Школу дизайна на открытый просмотр; посмотрел на работы, которые делали первокурсники в 3D… и то, что я увидел, скажем так, не совсем соответствовало моим представлениям об индустрии: ребята делали скорее истории, им явно было неважно, насколько они были технологично реализованы. Для меня, как профессионала из индустрии, это выглядело странновато.
Я написал — официально, через сайт ВШЭ — заявление, что хотел бы преподавать компьютерную графику. Через 4 месяца мне ответили отказом. Но потом через каких-то знакомых меня пригласил Евгений Рубан — познакомиться и обсудить возможность создания курса компьютерной графики на ДПО. Мы довольно быстро сговорились, и в какой-то момент выяснилось, что Евгений учился у моей мамы в школе по классу русского языка и литературы!
А после того, как я два года отработал на ДПО, меня пригласили возглавить профиль на бакалавриате. И вот минувшим летом выпустились первые ребята, которые пришли ко мне в мой первый год на баклавриате, за которых я несу полную ответственность.
Это как спросить: какая твоя любимая музыкальная группа? Назовешь одну — сразу обидишь не менее классную другую. Тут ровно такая же история. Если я сейчас начну пофамильно называть, обижу остальных... Все ребята разные, у всех свои сильные и слабые стороны; я всем желаю удачи и счастья и уверен, что они найдут свой путь, интересную работу, классных коллег, найдут, где применить свои таланты и умения. Зажмём пока кулачки, потому что у них идёт сейчас процесс: многие уже устроились на работу, многие ещё пытаются.
Я, конечно, заинтересован в том, чтобы они все устроились на работу, потому что это мерило качества моей работы. А ещё я хочу, чтобы в каждой компании — в нашей стране и не только — работали наши выпускники. Чтобы через 5 или 10 лет, когда у нас будет очередной выпуск, я мог бы позвонить кому-то из тех, кто получил диплом раньше и сказать: «Миша, привет! Тут есть классный парень, он вашей компании очень подходит, возьмёшь его под своего крыло?».
Первые художники компьютерной графики в нашей стране появились ровно так же, как и я — просто увлеклись, и были в основном, конечно, из технарей. Вот, к примеру, сидишь, работаешь над проектом в студии, и слева от тебя может сидеть инженер атомной станции, а справа — вертолетчик. И это я перечисляю совершенно реальных людей!
Сейчас те вчерашние технари, которые стали профессионалами и приходят к нам преподавать, они… скажем так, удивляются, что им приходится работать с ребятами, которые сдавали гуманитарные ЕГЭ. В этом для меня есть некоторый диссонанс. Как раз моя задача состоит в том, чтобы немного объединить эти вещи.
Почему так вышло? Думаю, дело в том, что технарям было ближе добираться до цели, ведь работа с 3D графикой это в многом довольно сложные технологии. При этом все в детстве читали Стругацких и Саймака, смотрели «Звездные войны» — и очень хотели все это делать, визуализировать возникающие в голове миры своими руками. Художнику, наверное, было тогда в это сложнее войти. Сейчас технологии легче освоить — во-первых, потому что есть, например, наше учебное заведение, а во-вторых, потому что сами технологии постоянно адаптируются под пользователя. И нам необходимо сплавить в одном специалисте его творческий потенциал, его гуманитарное видение мира и грамотный подход к решению технологических задач; мне кажется, это ключевая задача для того, чтобы сейчас сделать хорошего специалиста для индустрии. Ещё я считаю, что художник, приходящий в индустрию, должен обладать очень широким кругозором и очень хорошей насмотренностью, должен чувствовать, что выглядит в кадре хорошо, а что плохо — у него должен быть воспитан вкус. И тогда любую задачу, которая ему подвернется, он через это всё пропустит и решит её намного лучше, чем предыдущие поколения.
Чуть ли не первое, что я сделал, когда пришел в Школу дизайна — выдал студентам составленный мною с друзьями и знакомыми список фильмов (не только анимационного кино!), каждый из которых что-то важное внёс в визуальную культуру. Начиная с Д.У. Гриффита, условно говоря, в кино год от года каждый раз происходил шаг вперед в экранных решениях. В списке примерно по 10-15 фильмов на каждые 10 лет; сейчас, возможно, туда нужно добавить некоторые новинки. Но, я считаю, если вы посмотрите этот список, то в целом вам будет понятно, как кино развивалось и чем жили художники, которые двигали визуальную развлекательную культуру вперед.
Нам хотелось немного расслабить обстановку, чтобы это не было чопорным корпоративным мероприятием; хотелось дать понять, что художники, работающие в этой индустрии — это немножко рок-н-ролл, немножко рейв; что для этой работы требуется кураж — в общем, придать атмосферу тусовке
Каждое профессиональное сообщество нуждается в тусовке, на которой можно поговорить с коллегами, послушать какие-то интересные вещи в форме докладов, подискутировать на общие важные темы. Как правило, на таких тусовках обязательно происходит нечто, связанное с поиском работников, контактами с работодателями… В общем, это такое стандартное место, где все могут тусануть, развлечься — и пообщаться, научиться что-то полезное для себя извлечь.
Для профессионалов скорее важно пообщаться, а для огромного количества начинающих это — возможность посмотреть на крутых ребят, которые работают в индустрии, услышать что-то новое, загореться и двинуться дальше. Было такое событие, называлось оно CG Event, но перестало проходить — и мы сейчас с помощью CG Rave пытаемся эту нишу заполнить.
Меня спрашивают — а почему рейв? Дело в том, что нам хотелось немного расслабить обстановку, чтобы это не было каким-то чопорным корпоративным мероприятием, конференцией; хотелось дать понять, что всё-таки художники, работающие в этой индустрии — это немножко рок-н-ролл, немножко рейв; что для этой работы требуется кураж — в общем, придать атмосферу тусовке. У нас уже был весной пробный камень, и очень успешный: мы еле влезли в помещение, пришлось открывать все двери (это был большой ангар). И мы попытались его оформить — и музыкально, и внешне — именно как рейв, но при этом не упустить, конечно, образовательную и информационную составляющую.
14-15-го декабря. Будем развивать свою идею в том же направлении, но сделаем доклады и мастер-классы еще интереснее, пригласим больше народу. Кроме того, мне кажется, центральным моментом на новом мероприятии будет премия по компьютерной графике — мы хотим её провести в первый раз.
Мы её делаем для всей индустрии, стремясь, чтобы для профессионалов она стала интересным и важным событием. До этого работы по компьютерной графике награждались, наверное, только в рамках «Золотого Орла» — а это очень узкое горлышко. Ведь профессионалы компьютерной графики делают очень много всего: это и анимация, и кино, и реклама, и мультимедийные проекты; везде нужны свои скиллы, свои особенности производства, свои таланты.
В России такой премии пока что не было. Поэтому мы собираем большое представительное жюри из экспертов, признанных всем сообществом, из настоящих профессионалов; будем собирать работы и надеемся, что результат наших трудов окажется интересен всем специалистам в индустрии. Сейчас нет возможности увидеть в одном месте все лучшее, сделанное за год коллегами — а теперь она будет!
Знаете, как только я начал изучать возможности искусственного интеллекта, ко мне начали обращаться с заказами, связанными с решением дизайнерских задач при помощи искусственного интеллекта. Это было удивительно: казалось бы, искусственным интеллектом могут пользоваться все — но обращаются по-прежнему к профессионалам!
Поэтому я считаю, что те же профессионалы, которые делали до этого классную графику иными инструментами, просто возьмут и воспользуются искусственным интеллектом, чтобы делать и дальше крутую графику. Конечно, это переформатирует очень многие части индустриальных пайплайнов, но наша задача — держать нос по ветру и просто изучать новые инструменты. Чем мы, кстати, с нашими студентами очень активно занимаемся.
Я стараюсь относиться к этому вопросу критично. У нас пока что не очень высокая узнаваемость, к тому же у нас есть очень приличные конкуренты с гораздо большим стажем в образовательных программах, связанных с компьютерной графикой.
Соответственно, я ставлю перед собой серьёзную задачу: посредством своей работы по улучшению программ и знаний наших выпускников и посредством того же CG Rаve вырваться вперед. Ну и, конечно же, занять первое место. Над этим мы работаем, и я чувствую, что успешно.
1 июля в Школе дизайна НИУ ВШЭ стартует новая программа дополнительного образования — «Дизайн парфюмерной упаковки». Мы поговорили с её автором Алексеем Александровым о содержании курса и его собственном опыте работы в парфюмерной индустрии.
В этом учебном сезоне к команде преподавателей направления «Коммуникационный дизайн» в нижегородской Школе дизайна присоединилась дизайнер Мария Кораллова. В этом интервью предлагаем вам познакомиться с Марией и узнать, чего она ждёт от предстоящего учебного года и что хочет дать студентам.
Профиль бакалавриата
Для всех, кто интересуется созданием движущихся изображений — будь то двухмерная анимация или 3D-графика — в Школе дизайна НИУ ВШЭ открыт бакалаврский профиль «Анимация, CGI и визуальные эффекты».
Спасибо, вы успешно подписаны!
Извините, что-то пошло не так. Попробуйте позже.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.