Алексей Кухаронок: «Я хочу, чтобы в каждой компании работали наши выпускники»

Профессии учит профессионал — в Школе дизайна так принято. Героем нашего очередного интервью с профессионалом стал Алексей Кухаронок — CGI-художник и один из руководителей направления «Анимация, иллюстрация, компьютерная графика». Поговорив с Алексеем, мы узнали, как в России появились первые специалисты по компьютерной графике, чего он хочет добиться от своих выпускников и почему работа в индустрии CGI — это немного рейв и немного рок-н-ролл.

Соруководитель направления «Анимация, иллюстрация, компьютерная графика» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Художник компьютерной графики. Работал над анимационными проектами «Белка и Стрелка», «Озорная семейка», «Бука. Моё любимое чудище», Harvie and the Magic Museum (Чехия), телевизионным шоу «Мульт личности», игровыми проектами студии Fox3d, музыкальными клипами.

К вам приходят люди, которые хотят научиться чему-то в области компьютерной графики. С чего вы их начинаете учить?

Тут есть два основных пункта. Первый — ремесло. Индустрия сегодня очень большая и ей требуются профессионалы. Ты должен быть крепышом в плане технологий, графических программ, требований к качеству картинки, выполнять свою работу в срок.

Но при этом я считаю, что визуальные миры, которые создают 3D-художники для кино, анимации, игр и многого другого, эволюционируют прежде всего силами творцов, которые имеют интересные идеи, фантазию, художественное видение, и хотят делать свою работу еще более зрелищнее, чем это было раньше, либо вообще придумывать какие-то радикально новые визуальные решения. И поэтому второе: мы хотим выпускать ребят с хорошим художественным вкусом и смелыми решениями — творцов. Поэтому я считаю, что мы воспитываем очень крепких ремесленников и профессионалов, которые должны — благодаря своему творческому потенциалу — изменить индустрию в будущем.

В общем, стартовая точка, с которой я начинаю разговаривать с нашими студентами, такова: к ним будут предъявляться очень высокие требования с точки зрения персонального профессионализма, но, при этом, я их буквально заклинаю их хранить и развивать тот творческий запал, с которым они сюда пришли, те идеи, те фантазии… Потому что если вам нечего сказать людям визуальными образами, зачем вам нужны эти технологии?

А как вы сами оказались в индустрии CGI?

В 1990-х я учился в Московском институте электронной техники на инженера по специальности «Микроэлектроника и полупроводниковые приборы». И, готовясь к сессии, увидел по телевизору передачу, в которой рассказывалось, как делались спецэффекты для фильма «Терминатор», а именно — тот самый прекрасный момент, когда жидкометаллический полицейский, проходя через решетку, задевает прутья пистолетом. Это выглядело невероятно с точки зрения исполнения, но при этом было очень здорово разыграно как эпизод.

Когда я понял, что есть люди, которые это все придумывают и делают, я очень захотел стать художником по спецэффектам. И в этой же передаче было сказано: в Москве есть курсы, где вас научат 3D-графике. Я переписывал лекции по линейной алгебре, и прямо между формулами записал телефон и адрес. Пошел, поучился... Тогда было не очень много подобных специалистов, поэтому я сразу же после курсов нашел работу в маленькой компании, которая делала заставки для «Авторского телевидения», АТВ… Ну и пошло-поехало.

Работы Алексея Кухаронка

Компьютерная игра «Корсары» (2000)
Компьютерная игра «Корсары» (2000)
Компьютерная игра «Корсары» (2000)
Компьютерная игра «Корсары» (2000)
Анимационный фильм «Белка и Стрелка. Звёздные собаки» (2010)
Анимационный фильм «Белка и Стрелка. Звёздные собаки» (2010)
Анимационный фильм «Белка и Стрелка. Звёздные собаки» (2010)
Анимационный фильм «Белка и Стрелка. Звёздные собаки» (2010)
Анимационный фильм «Гурвинек. Волшебная игра» (2017)
Анимационный фильм «Гурвинек. Волшебная игра» (2017)
Анимационный фильм «Гурвинек. Волшебная игра» (2017)
Анимационный фильм «Гурвинек. Волшебная игра» (2017)
Анимационный фильм «Бука. Моё любимое чудище» (2021)
Анимационный фильм «Бука. Моё любимое чудище» (2021)
Анимационный фильм «Бука. Моё любимое чудище» (2021)
Анимационный фильм «Бука. Моё любимое чудище» (2021)

Анимационный мир, который придумывают художники и реализуют 3D-художники, мне кажется гораздо более эмоциональным, гораздо более выразительным. И там, конечно, можно разгуляться!

Алексей Кухаронок

Уточняю: выходит, закончив МИЭТ, вы не работали по специальности?

Да, инженера электронной техники из меня не вышло. И мне было стыдно, что преподаватели на меня потратили время, а я так их подвёл. Поэтому через 15 лет после окончания института я вновь пришел в стены МИЭТа с предложением читать лекции по компьютерной графике — а там как раз открылся факультет дизайна... Общение со студентами казалось интересным занятием — помимо основной работы. Так я втянулся в образование. Прошло еще 10 лет, и работа в образовательной среде для меня вытеснила работу в индустрии CGI.

Но давайте сперва про работу. Вы ведь не только телевизионными заставками занимались?

Первой моей серьезной работой была компьютерная игра «Корсары». В процессе работы над игрой — а мы тогда были в некотором роде первопроходцами — казалось, что сам процесс невероятно мучителен, а результат вышел недостаточно красивым и, может быть, не очень интересным. Но сегодня я всё время встречаюсь с людьми, которые при упоминании «Корсаров» говорят:  «О-о-о-о! Корсары — круто». На анимационном фестивале в Суздале я упомянул игру за столом, где сидела весьма разновозрастная компания. И кто-то на другом конце стола встал и произнёс: «Можно я пожму вашу руку?». Жалко, что при этом не присутствовали мои дети!

До большого кинематографа я не добрался. Почему-то интереснее было работать в анимации. Кино — немного и случайно, максимум — 3D-графика в титрах.

Как вы считаете, почему именно анимация заняла в вашей деятельности главное место?

Трудно сказать. Мультики любишь с детства. Я обожаю смотреть мультфильмы с детьми, обожаю смотреть мультфильмы сам. Мир, который придумывают художники и реализуют 3D-художники, мне кажется гораздо более эмоциональным, гораздо более выразительным. И там, конечно, можно разгуляться!

Я участвовал в одном не очень успешном, но интересном проекте — «Семейка Дятловых». Телеканал РЕН-ТВ тогда показывал «Симпсонов», и его руководитель Дмитрий Лесневский решил, что он сейчас сделает своих собственных, российских «Симпсонов»! Пригласил ребят из КВН, чтобы они сочиняли сюжеты, и мы начали делать свой анимационный сериал. Там были довольно передовые по тем временам, технологии motion capture лица и тела, cartoon шейдер и так далее — но «Дятловы», скажем честно, «Симпсонов» не заменили.

Была другая, более успешная анимационная история — космические собаки Белка и Стрелка (студия «КиноАтис»). Я участвовал в двух полных метрах и был супервайзером сериала. Теперь мою собаку зовут Стрелка, знакомые дарят значки с собачками в скафандре... «Белка и Стрелка» вошли в мою жизнь, и я этому не сопротивляюсь: собаки прекрасные! Первая часть, мне кажется, очень удачна с точки зрения и истории, и режиссуры. Я счастлив, что удалось поработать на таком качественном, с точки зрения кино, материале.

Потом был «Гурвинек» в Чехии. Этот парнишка там такой же элемент детского фольклора, как у нас Мурзилка; кстати, именно в одноименном журнале я с ним в детстве и познакомился. И вот эту историю было решено воплотить в 3D для современных детей. Пожил в городе Прага и видел тот самый кукольный театр, в котором это все поначалу разыгрывалось — Гурвинек же пришёл с подмостков!

Ну и, наверное, последний мой фильм, который я, кстати, пересмотрел неделю назад — «Бука. Моё любимое чудище». Очень крепкий и с точки зрения истории, и с точки зрения картинки. Я очень рад, что сценарист и сорежиссёр этого фильма Максим Волков теперь мой коллега по работе в Школе дизайна.

Работы студентов Алексея Кухаронка

Мария Семак. «Лауд»
Мария Семак. «Лауд»
Виктория Кондратьева. Анимационный фильм « Барабуччи»
Виктория Кондратьева. Анимационный фильм « Барабуччи»
Надия Ажмуратова. Liberta
Надия Ажмуратова. Liberta
Мария Агатеева. «Капитан Кот»
Мария Агатеева. «Капитан Кот»
Анастасия Примаченко. «Цин Лун»
Анастасия Примаченко. «Цин Лун»
Анастасия Агаева. «Фарфорка»
Анастасия Агаева. «Фарфорка»

Я считаю, мы воспитываем очень крепких ремесленников и профессионалов, которые должны — благодаря своему творческому потенциалу — изменить в будущем индустрию.

Алексей Кухаронок

Теперь, по вашим словам, педагогическая деятельность вытеснила собственно работу. Вас это не огорчает?

У меня есть стандартное оправдание для себя самого: раньше я делал один мультфильм за три года, а теперь — 60 мультфильмов за год. Студенческих, да — но в каждый мультфильм входишь с головой, плохо спишь, если что-то не получается, нервничаешь, требуешь от жены комментариев (она тоже работает в анимации), безумно радуешься если все получается... В общем, ты в это всё очень глубоко заныриваешь.

А как вы пришли в Школу дизайна?

Это забавная история. Четыре года назад я пришел в Школу дизайна на открытый просмотр; посмотрел на работы, которые делали первокурсники в 3D… и то, что я увидел, скажем так, не совсем соответствовало моим представлениям об индустрии: ребята делали скорее истории, им явно было неважно, насколько они были технологично реализованы. Для меня, как профессионала из индустрии, это выглядело странновато.

Я написал — официально, через сайт ВШЭ — заявление, что хотел бы преподавать компьютерную графику. Через 4 месяца мне ответили отказом. Но потом через каких-то знакомых меня пригласил Евгений Рубан — познакомиться и обсудить возможность создания курса компьютерной графики на ДПО. Мы довольно быстро сговорились, и в какой-то момент выяснилось, что Евгений учился у моей мамы в школе по классу русского языка и  литературы!

А после того, как я два года отработал на ДПО, меня пригласили возглавить профиль на бакалавриате. И вот минувшим летом выпустились первые ребята, которые пришли ко мне в мой первый год на баклавриате, за которых я несу полную ответственность.

Вы могли бы кого-нибудь из выпускников выделить? Может быть, есть те, на кого вы делаете особую ставку в будущем?

Это как спросить: какая твоя любимая музыкальная группа? Назовешь одну — сразу обидишь не менее классную другую. Тут ровно такая же история. Если я сейчас начну пофамильно называть, обижу остальных... Все ребята разные, у всех свои сильные и слабые стороны; я всем желаю удачи и счастья и уверен, что они найдут свой путь, интересную работу, классных коллег, найдут, где применить свои таланты и умения. Зажмём пока кулачки, потому что у них идёт сейчас процесс: многие уже устроились на работу, многие ещё пытаются.

Я, конечно, заинтересован в том, чтобы они все устроились на работу, потому что это мерило качества моей работы. А ещё я хочу, чтобы в каждой компании — в нашей стране и не только — работали наши выпускники. Чтобы через 5 или 10 лет, когда у нас будет очередной выпуск, я мог бы позвонить кому-то из тех, кто получил диплом раньше и сказать: «Миша, привет! Тут есть классный парень, он вашей компании очень подходит, возьмёшь его под своего крыло?». 

Церемония награждения конкурса HSE CREATIVE OPEN (2022)
Церемония награждения конкурса HSE CREATIVE OPEN (2022)
Выступление на Дне открытых дверей Детской школы дизайна (2024)
Выступление на Дне открытых дверей Детской школы дизайна (2024)
Выступление на фестивале CGI Character Day (2023)
Выступление на фестивале CGI Character Day (2023)
Выступление на фестивале CGI Character Day (2023)
Выступление на фестивале CGI Character Day (2023)

Что в вашем представлении должен уметь идеальный выпускник направления CGI? Мы говорили о противопоставлении ремесленника творцу. Но ведь какая-то спайка и единство в этом есть....

Первые художники компьютерной графики в нашей стране появились ровно так же, как и я — просто увлеклись, и были в основном, конечно, из технарей. Вот, к примеру, сидишь, работаешь над проектом в студии, и слева от тебя может сидеть инженер атомной станции, а справа — вертолетчик. И это я перечисляю совершенно реальных людей!

Сейчас те вчерашние технари, которые стали профессионалами и приходят к нам преподавать, они… скажем так, удивляются, что им приходится работать с ребятами, которые сдавали гуманитарные ЕГЭ. В этом для меня есть некоторый диссонанс. Как раз моя задача состоит в том, чтобы немного объединить эти вещи.

Почему так вышло? Думаю, дело в том, что технарям было ближе добираться до цели, ведь работа с 3D графикой это в многом довольно сложные технологии. При этом все в детстве читали Стругацких и Саймака, смотрели «Звездные войны» — и очень хотели все это делать, визуализировать возникающие в голове миры своими руками. Художнику, наверное, было тогда в это сложнее войти. Сейчас технологии легче освоить — во-первых, потому что есть, например, наше учебное заведение, а во-вторых, потому что сами технологии постоянно адаптируются под пользователя. И нам необходимо сплавить в одном специалисте его творческий потенциал, его гуманитарное видение мира и грамотный подход к решению технологических задач; мне кажется, это ключевая задача для того, чтобы сейчас сделать хорошего специалиста для индустрии. Ещё я считаю, что художник, приходящий в  индустрию, должен обладать очень широким кругозором и очень хорошей насмотренностью, должен чувствовать, что выглядит в кадре хорошо, а что плохо — у него должен быть воспитан вкус. И тогда любую задачу, которая ему подвернется, он через это всё пропустит и решит её намного лучше, чем предыдущие поколения.

Чуть ли не первое, что я сделал, когда пришел в Школу дизайна — выдал студентам составленный мною с друзьями и знакомыми список фильмов (не только анимационного кино!), каждый из которых что-то важное внёс в визуальную культуру. Начиная с Д.У. Гриффита, условно говоря, в кино год от года каждый раз происходил шаг вперед в экранных решениях. В списке примерно по 10-15 фильмов на каждые 10 лет; сейчас, возможно, туда нужно добавить некоторые новинки. Но, я считаю, если вы посмотрите этот список, то в целом вам будет понятно, как кино развивалось и чем жили художники, которые двигали визуальную развлекательную культуру вперед.

Нам хотелось немного расслабить обстановку, чтобы это не было чопорным корпоративным мероприятием; хотелось дать понять, что художники, работающие в этой индустрии — это немножко рок-н-ролл, немножко рейв; что для этой работы требуется кураж — в общем, придать атмосферу тусовке

Алексей Кухаронок

С вашим направлением связано событие под названием CG Rave. Расскажите, что это такое?

Каждое профессиональное сообщество нуждается в тусовке, на которой можно поговорить с коллегами, послушать какие-то интересные вещи в форме докладов, подискутировать на общие важные темы. Как правило, на таких тусовках обязательно происходит нечто, связанное с поиском работников, контактами с работодателями… В общем, это такое стандартное место, где все могут тусануть, развлечься — и пообщаться, научиться что-то полезное для себя извлечь.

Для профессионалов скорее важно пообщаться, а для огромного количества начинающих это — возможность посмотреть на крутых ребят, которые работают в индустрии, услышать что-то новое, загореться и двинуться дальше. Было такое событие, называлось оно CG Event, но перестало проходить — и мы сейчас с помощью CG Rave пытаемся эту нишу заполнить.

Меня спрашивают — а почему рейв? Дело в том, что нам хотелось немного расслабить обстановку, чтобы это не было каким-то чопорным корпоративным мероприятием, конференцией; хотелось дать понять, что всё-таки художники, работающие в этой индустрии — это немножко рок-н-ролл, немножко рейв; что для этой работы требуется кураж — в общем, придать атмосферу тусовке. У нас уже был весной пробный камень, и очень успешный: мы еле влезли в помещение, пришлось открывать все двери (это был большой ангар). И мы попытались его оформить — и музыкально, и внешне — именно как рейв, но при этом не упустить, конечно, образовательную и информационную составляющую.

CG Rave (27 апреля 2024)

И когда состоится следующий?

14-15-го декабря. Будем развивать свою идею в том же направлении, но сделаем доклады и мастер-классы еще интереснее, пригласим больше народу. Кроме того, мне кажется, центральным моментом на новом мероприятии будет премия по компьютерной графике — мы хотим её провести в первый раз.

Это собственная премия вашего направления — или всего российского CGI-сообщества?

Мы её делаем для всей индустрии, стремясь, чтобы для профессионалов она стала интересным и важным событием. До этого работы по компьютерной графике награждались, наверное, только в рамках «Золотого Орла» — а это очень узкое горлышко. Ведь профессионалы компьютерной графики делают очень много всего: это и анимация, и кино, и реклама, и мультимедийные проекты; везде нужны свои скиллы, свои особенности производства, свои таланты.

В России такой премии пока что не было. Поэтому мы собираем большое представительное жюри из экспертов, признанных всем сообществом, из настоящих профессионалов; будем собирать работы и надеемся, что результат наших трудов окажется интересен всем специалистам в индустрии. Сейчас нет возможности увидеть в одном месте все лучшее, сделанное за год коллегами — а теперь она будет!

Сейчас очень популярна и модна тема искусственного интеллекта, AI. Как вам кажется, развитие технологий, связанных с искусственным интеллектом, скажется на индустрии CGI? Как одно может повлиять на другое?

​​​​​​​​​​​​​​Знаете, как только я начал изучать возможности искусственного интеллекта, ко мне начали обращаться с заказами, связанными с решением дизайнерских задач при помощи искусственного интеллекта. Это было удивительно: казалось бы, искусственным интеллектом могут пользоваться все — но обращаются по-прежнему к профессионалам!

Поэтому я считаю, что те же профессионалы, которые делали до этого классную графику иными инструментами, просто возьмут и воспользуются искусственным интеллектом, чтобы делать и дальше крутую графику.  Конечно, это переформатирует очень многие части индустриальных пайплайнов, но наша задача — держать нос по ветру и просто изучать новые инструменты. Чем мы, кстати, с нашими студентами очень активно занимаемся.

Как вы считаете, направление CGI в Школе дизайна в российском масштабе занимает весомое место? Как вообще индустрия смотрит на вас?

Я стараюсь относиться к этому вопросу критично. У нас пока что не очень высокая узнаваемость, к тому же у нас есть очень приличные конкуренты с гораздо большим стажем в образовательных программах, связанных с компьютерной графикой.

Соответственно, я ставлю перед собой серьёзную задачу: посредством своей работы по улучшению программ и знаний наших выпускников и посредством того же CG Rаve вырваться вперед. Ну и, конечно же, занять первое место. Над этим мы работаем, и я чувствую, что успешно.

Читайте также

Алексей Александров: «Мы, дизайнеры флаконов — представители престижной профессии»

1 июля в Школе дизайна НИУ ВШЭ стартует новая программа дополнительного образования — «Дизайн парфюмерной упаковки». Мы поговорили с её автором Алексеем Александровым о содержании курса и его собственном опыте работы в парфюмерной индустрии.

«Жду от студентов максимальной вовлечённости». Интервью с Марией Коралловой

В этом учебном сезоне к команде преподавателей направления «Коммуникационный дизайн» в нижегородской Школе дизайна присоединилась дизайнер Мария Кораллова. В этом интервью предлагаем вам познакомиться с Марией и узнать, чего она ждёт от предстоящего учебного года и что хочет дать студентам.

Для всех, кто интересуется созданием движущихся изображений — будь то двухмерная анимация или 3D-графика — в Школе дизайна НИУ ВШЭ открыт бакалаврский профиль «Анимация, CGI и визуальные эффекты».

О профиле

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.