По вопросам поступления:
Бакалавриат (доб. 709, 704, 715, 710)
Магистратура (доб. 703)
Онлайн-бакалавриат (доб. 709, 711)
Дополнительное образование (Москва — доб. 705, 706, 712, Санкт-Петербург — доб. 701)
Детская школа (доб. 707)
С понедельника по пятницу
с 10:00 до 18:00
По общим вопросам
9-10 ноября в Атриуме здания НИУ ВШЭ на Покровском бульваре будет проходить первый студенческий конвент Board Game Future. В его преддверии мы пообщались с представителями индустрии настольных игр — об их истории и современности, о ситуации на отечественном рынке настолок и грядущем конвенте.
Анатолий Казаков: Настольные игры существуют очень давно, уже более 5000 лет. Их разрабатывали ещё в Древнем Египте, Вавилоне и других частях света — например, в Южной Америке есть своя древняя настольная игра, которая появилась там до прибытия европейцев, то есть была придумана самостоятельно.
Именно разработчики настольных игр примерно в XIX веке и стали первыми профессиональными гейм-дизайнерами — то есть людьми, которые зарабатывают на жизнь придумыванием игр и их реализацией. Ими были, например, братья Паркеры, которые создали множество хитов, хорошо известных на западном рынке и существующих до сих пор. Они же вложились в развитие «Монополии», которую потом купила Hasbro.
Это вообще интересная история. Про то, как возникла и разошлась по рынку «Монополия», можно снять целый блокбастер. Прообраз этой игры под названием «Землевладелец» был придуман американской женщиной по имени Элизабет Мэги в начале ХХ века — она хотела показать, как рентная экономика приводит к тому, что богатые богатеют, а бедные беднеют. Игра пошла в народ. Люди делали копии «Землевладельца» и играли по всей стране. Во время Великой депрессии игра попалась издательству Parkers, и они выкупили её уже под названием «Монополия» у того человека, который всего лишь немного изменил правила «Землевладельца». А потом, намного позже, за очень небольшие деньги Паркеры откупились от Элизабет и принялись по всему миру вести борьбу с подлинной историей этой игры. Так, в 70-е годы прошлого века, чтобы предотвратить издание книги о происхождении «Монополии», они просто выкупили её у автора.
Анатолий Казаков: Рынок настольных игр в последние годы развивается быстрее всех прочих ниш гейм-индустрии — например, мобильных или видеоигр. Эта волна популярности началась в пандемию, и хотя темпы роста настолок сейчас несколько снизились, они по-прежнему очень хороши, особенно на фоне замедления показателей цифровых игр.
А жанры в играх действительно довольно сильно отличаются. Зрелые рынки, вроде немецкого, предпочитают более сложные проработанные игры — так называемый «еврогейм». В России пока что по-прежнему больший спрос на «патигейм», который предназначен для того, чтобы быстро объяснить правила и развлечь весёлую компанию.
Анатолий Казаков: Наши студенты обязательно разрабатывают настольные игры в рамках учебной программы. Такие проекты дают хорошую тренировку в прямой работе с механиками — в случае настолок их можно гораздо быстрее проверить, чем в случае цифровых игр, где механики надо программировать. То есть сам навык гейм-дизайнера при создании настольных игр тестируется очень хорошо.
И, конечно, как только у нас стали появляться достойные работы, мы начали отправлять ребят на профессиональные мероприятия — например, на конвент «Граникон», который проходит раз в году в Санкт-Петербурге и куда в основном съезжаются издатели и разработчики игр. Наши ребята ездят туда уже четыре года подряд. Три года назад одна из представленных ими игр, «Только через мой труп», была продана в Германию, а полтора года назад издательство «Экивоки» купило другую игру, которая называется «Сын маминой подруги», и она в прошлом месяце была издана уже в России.
В нашу цифровую эпоху, когда мы всё свободное время проводим в гаджетах, в виртуальном мире, настольные игры позволяют выйти за его пределы, вернувшись в мир реальный — потрогать руками физические объекты, посмотреть в лицо другому человеку и быть с ним рядом.
Юрий Ямщиков
Юрий Ямщиков: В мире настольные игры уже вышли на «плато насыщения», но в России у них ещё есть очень большой потенциал. Я вижу по своим заказам — их становится всё больше, они становятся все более осмысленными и интересными. Кроме того, заметно, что люди вокруг всё больше играют в настолки — хорошие, современные, конкурентоспособные по отношению к гаджетам, фильмам и другим современным развлечениям. Лет 10–20 назад начинала играть молодежь, у большинства из этих ребят уже родились дети, которые выросли «настольщиками». И ближайшие лет 10–20, на мой взгляд, эта тенденция будет сохраняться — по западному рынку виден потенциал роста.
В чем плюсы настольных игр? Это хорошая форма досуга — как семейного, так и дружеского. Это хороший способ проводить время с теми, кто тебе близок, кто тебе дорог. При этом многие игры развивают навыки общения. Многие игры развивают интеллектуальные способности. И это приятно, это интересно, это полезно. Отдельно отмечу, что в нашу цифровую эпоху, когда мы всё свободное время проводим в гаджетах, в виртуальном мире, настольные игры позволяют выйти за его пределы, вернувшись в мир реальный — потрогать руками физические объекты, посмотреть в лицо другому человеку и быть с ним рядом. Это тоже кажется достаточно важным.
Алексей Сойер: С настольными играми в России сейчас сложилась очень интересная и во многом уникальная история. Долгое время они не были популярным хобби или развлечением, но последние, я бы сказал, пару десятилетий эта тенденция активно меняется в другую сторону. То есть сейчас настольные игры — это абсолютно нормальный вид развлечения для проведения времени с семьёй, с детьми, с друзьями. Причём в совершенно разных ситуациях — люди играют дома, люди играют в кафе, люди играют в специализированных игротеках, люди играют в дороге. Настольные игры стали для россиян важной и ценной формой досуга.
При этом настольные игры создаются для разных людей, и более того — для одних и тех же людей могут создаваться разные игры под разные ситуации. У меня есть друзья, с которыми мы играем в хардкорные настольные игры — выделяем под это целый вечер и играем в одну-две игры. Мы много думаем, планируем, считаем, у нас происходит какое-то приключение, раскрывается какая-то история. А есть, например, ситуация, когда у меня имеется свободное время , например, в поезде или на вечеринке, когда я просто хочу развлечься, немножко покидать кубики, пошлепать карточками и повеселиться. Или, например, когда я играю с детьми, с семьёй, с более старшими родственниками — там уже третья ситуация, третий тип игр. И таких типов игр довольно много.
А возвращаясь же к тезису про интересную ситуацию в России, нужно отметить очень активный рост рынка настольных игр, причём сразу в двух направлениях. Во-первых, всё больше и больше людей покупает настольные игры, играет в настольные игры, интересуется настольными играми. Особенно ярко это было заметно в пандемию, но даже с её окончанием динамика роста просела незначительно. Во-вторых, активно растёт рынок именно российских разработок, пусть на данный момент в среднестатистическом магазине настольных игр проекты российских авторов и занимают довольно небольшой процент на полке. При этом они ничем не хуже западных — просто в целом школа разработки настольных игр в России значительно моложе, чем в той же Европе или Америке. Наши авторы только-только набрали компетенции, чтобы делать классные игры, которые способны конкурировать с мировыми хитами. Этим играм никто не делает скидок — они на равных конкурируют с проектами лучших мировых гейм-дизайнеров. И делают это вполне успешно: сегодня разработки наших авторов входят в топ-10 мировых рейтингов настольных игр. И это уже считается нормой. Наши ребята издаются большими тиражами, и автор настольных игр в современной России — это уже понятный статус, понятный бэкграунд.
Алексей Сойер: Board Game Future — это конвент авторов настольных игр, причём именно авторов-студентов, то есть ребят, которые только-только начинают свою карьеру игровых разработчиков. У них есть отличная возможность не просто сделать игру, но и показать её широкой публике, есть возможность пообщаться с представителями издательств, типографий и других компаний из игровой индустрии, которые также будут на конвенте, и тем самым заявить о себе как о полноценном участнике рынка, о полноценном разработчике. Основная ценность конвента именно в этом.
А для простых посетителей конвент — это уникальная возможность увидеть игры, которые, скорее всего, будут стоять на полках магазинов через несколько лет, которые будут продаваться, в которые будут играть жители нашей страны и, я надеюсь, не только нашей. При этом гости конвента своим фидбеком могут даже повлиять на то, какой будет та или иная игра.
То есть это возможность увидеть игру на этапе зарождения и понаблюдать, как мысль человеческая обрела первые, так сказать, варианты своей материальной формы в виде чернового прототипа, и, словно драгоценный камень, подвергается огранке, после которой засияет по-настоящему и будет доступна широкой публике.
Чтобы посетить конвент Board Game Future в качестве гостя — заполните небольшую анкету. Для авторов есть отдельная регистрация.
* — обязательные поля
Подглядывать за городской жизнью, особенно летней, интереснее всего с теми, кто ее фиксирует, например — с фотографами. Сегодня отправляемся на прогулку по Петербургу с Юрием Молодковцом, фотографом Эрмитажа, сооснователем «Митьки-Газеты» и преподавателем Школы дизайна НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург. Из интервью вы узнаете, в чем особенность фотографий Бориса Смелова, какая судьба у пиджака Сергея Довлатова и что интересного можно найти на блошином рынке. Читайте материал на сайте Вышки.
Стоит ли архитектору и дизайнеру стремиться нравиться всем? Куратор профиля «Среда и интерьер» Школы дизайна НИУ ВШЭ в Петербурге Андрей Воронов считает, что нет. В новом интервью он рассказал нам, какие навыки развиваются у студентов на первых курсах, почему форма важнее функции, как формировать хороший вкус, а еще о том, какая работа была в жизни Андрея самой нелепой.
Направление
Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.
Спасибо, вы успешно подписаны!
Извините, что-то пошло не так. Попробуйте позже.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.