(АРХИВ) Гейм-дизайн и виртуальная реальность

1 модуль

Системный гейм-дизайн (этап 1). Деконструкция

Студенты разбивают понятие «игра» на отдельные элементы и учатся анализировать каждый из элементов в отдельности - игровые предметы, игровое пространство, правила и т.д. – чтобы понять, как можно выделить механики и управлять их взаимосвязями. Изучаются разные подходы к деконструкции. Разбирают user experience и то, как им можно управлять. Студенты узнают, как можно выделить в сеттинге тот фан, который придает ему уникальность и перенести его в игру; как через доступные персонажу действия управлять опытом, получаемым игроком. Это позволяет составить словарь, при помощи которого можно обсуждать устройство игры. В процессе студенты учатся составлять документацию, позволяющую в точности описать суть игры, передать текстом ее концепцию и основные фичи.
Преподаватели: Казаков А. С.

Unreal Engine: Платформер

Студенты освоят основы работы в Unreal Engine, научатся создавать базовые взаимодействия между объектами в игре и настраивать перемещение персонажа. Разберут механики лучших игр жанра платформер, релаизуют свой прототип. Цель модуля сформулировать понимание тонкостей реализации комплекса механик при проектировании игры жанра платформер. Теоретические блоки: • Тригер боксы; • Ссылки на объекты; • Актеры и Компоненты; • Таймлайны, платформы; • Персонаж и Контроллер; • Спавн объектов

Дизайн видеоигр: принципы платформера

В рамках модуля мы разберем как внутри общей роли «геймдизайнер» возникают свои специфичные сферы ответственности: системный геймдизайн, левел-дизайн, художник уровней. Мы обсудим концепцию ССС (camera, controls, character) и попробуем ее применить в создании собственного платформера. Сформулируем основные принципы этого жанра: прыжки, препятствия, метрики персонажа, управление. Научимся делать деконструкцию уже вышедших игр, строить game loop, видоизменять его для создания собственного геймплея. Разберем ошибки левел-дизайна на примерах. Осознаем важность документирования фич, будем рисовать схемы уровня и учиться проводить фичекат.
Примеры работ:

Вариативные дисциплины блока "История и теория дизайна" (2 курс, модуль 1)

На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.

Варианты

2 модуль

Системный гейм-дизайн (этап 2): сеттинг и сюжет

Студенты разбирают игровой мир и его составляющие: сеттинг (среда, место, время и условия действия), стиль, персонаж, сюжет, тема, окружение и т.д. Тренируются создавать важные для геймплея законы игрового мира и настраивать под них механики. Во второй половине модуля студенты изучают специфику интерактивного повествования и различные роли, которые оно может выполнять в нелинейном игровом опыте; рассматривают игры не только как развлечение, но и как вид искусства и образовательный инструмент; разбирают, создают и тестируют несколько игр для развития нарративных навыков геймдизайнера; учатся писать игровые тексты.
Преподаватели: Казаков А. С.

Unreal Engine: Мобильная игра

Студенты освоят работу с виджетами и мобильной платформой. Теоретические блоки: • UMG; • Widgets; • Widget Animations; • 3D Widgets; • Drag & Drop; • Свайпы.

Дизайн видеоигр: интерфейс как часть геймплея

В этом модуле мы попробуем работу в формате игрового джема - студенту необходимо собрать играбельную механику по заданной теме за один месяц. Тема объявляется только в начале месяца. Всего за модуль планируется два цикла-джема. Помимо джемов, фокус модуля - на интерфейсах и играх для мобильных устройств. Мы разберем принципы проектирования интерфейсов, сами понятия UX и UI, научимся создавать соотвествующую документацию. Формат джема позволит научиться концентрации и овладеть методом "одна игра - одна фича".

Вариативные дисциплины блока "История и теория дизайна" (2 курс, модуль 2)

На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.

Варианты

3 модуль

Шутер на Unreal Engine

В этом модуле студенты знакомятся с жанром шутеров на Unreal Engine. Разбираем механики лучших игр жанра шутер, релаизуем прототип придуманный студентом. Цель модуля сформулировать понимание тонкостей реализации хороших механик при проектировании игры жанра шутер. Студенты освоят: • line-trace; • проджектайлы, разные настройки их движения; • систему наследования на примере оружия; • основы 2д и 3д анимации; • работу со скелетом; • Искусственный Интелект; • слух/зрение ИИ.

Системный гейм-дизайн (этап 3): прототипирование и баланс

Студенты рассматривают подходы к проектной разработке и итерации, разрабатывают несколько игр и на их основе изучают процесс разработки игры, применяют разные способы быстрого прототипирования игровых механик. В процессе анализируются выборы, которые встают перед игроком и способы их настройки. Затем студенты исследуют внутренний, ситуационный и метаигровой баланс игр: вероятность, случайность, петли обратной связи, транзитивные механики, кривые стоимости, ощущение справедливости; как в зависимости от баланса меняется развитие, продвижение, темп игры, как можно отразить это в количественных показателях и статистике. Студенты изучают, как, работая с доступными игроку решениями, расширять набор эффективных тактик и стратегий, и в итоге получают представление об общих принципах, существующих в геймдизайне.
Преподаватели: Казаков А. С.

Дизайн видеоигр: пространство шутера

Модуль посвящен дизайну врагов, дизайну оружия и постановке боевых столкновений. Мы разберем те приемы, которые позволяют делать боевую механику нескучной. Осознаем правила организации стелс-элементов в играх. Научимся организовывать пространство шутера и повторим уже пройденное (молекулярный левел-дизайн и метрики). Попробуем настроить баланс нашей игры и предусмотреть его развитие в динамике.
Примеры работ:

Вариативные дисциплины блока "История и теория дизайна" (2 курс, модуль 3)

На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.

Варианты

4 модуль

Командный проект на Unreal Engine

В этом модуле студенты знакомятся с командной работой над проектом используя Unreal Engine. Разбираем распределение ролей - у каждого участника команды будет своя роль и задачи (художник, моделер, программист, гейм-дизайнер). Изучаем работу с системой контроля версий, деление работы на этапы. Цель модуля сформулировать понимание тонкостей работы в команде над игрой. Теоретические блоки: • Материалы; • Системы частиц; • Оптимизация; • Niagara; • Landscapes; • Starter Content (разбор примеров и возможностей движка)
Преподаватели: Купченко В. М.

Системный гейм-дизайн (этап 4): сложная игра, как система

Студенты углублённо рассматривают темы, изученные в течение года: под задачу собирают из механик непротиворечивые системы и балансируют их; пишут авторские сеттинги; создают сюжеты для этих миров; углубляют работу с игровыми и геймдизайнерскими текстами и придают игре удобный UI. И всё это делается так, чтобы работало на одну общую идею.
Преподаватели: Казаков А. С.
Примеры работ:

Дизайн видеоигр: видеоигровые жанры

Модуль будет одновременно посвящен методам командной работы - роли в команде, методология управления проектами, организация совместного труда. И заодно мы разберем жанр стратегии: как они устроены, какие поджанры там бывают и что из этого жанра можно извлечь полезного в плане механик, баланса, интерфейса.

Вариативные дисциплины блока "История и теория дизайна" (2 курс, модуль 4)

На втором году обучения студентам предлагается на выбор по 2 предмета из блока «История и теория дизайна» на каждое полугодие.

Варианты

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.