«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция». Интервью с Екатериной Пешко

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

Мы продолжаем серию интервью с выпускниками Школы дизайна НИУ ВШЭ, которые рассказывают о своем профессиональном и образовательном пути и дают советы тем, кто находится в начале своей карьеры. Наша очередная героиня — Екатерина Пешко — выпускница профиля «Гейм-дизайн», которая занимается созданием мобильных, компьютерных, настольных и текстовых игр. На данный момент Екатерина работает гейм-дизайнером в игровой студии «Кефир!». О ее учебе в Школе дизайна и карьере, о том, как выглядит профессия гейм-дизайнера изнутри — читайте в интервью.

Какую роль в твоей карьере сыграла Школа дизайна НИУ ВШЭ? Как ты выбрала направление обучения?

Самыми полезными полезными были две вещи — первый курс и портфолио. На первом курсе мне разбили розовые очки. Так как нам приходилось делать проекты с нуля, мы на своем примере узнали, что 3D-модели не делаются из воздуха, а возможности кода и игрового движка подчас ограничены. Так я начала подозревать, что игры не материализуются из ничего.

Портфолио очень мне помогло на этапе приема на работу: так как мы каждый год делали игру, к началу четвертого курса у меня накопилось несколько приличных прототипов в альфа-версии, которые для работы от одного человека выглядели удивительно. Ну и, конечно, знакомства. Так, например, моим дипломным руководителем был Николай Дыбовский, известный в сфере геймдева, что часто подчеркивали на собеседованиях.

Какие знания и навыки ты здесь получила? Чем особенно запомнились занятия? Какой предмет был любимым, а что было самым сложным?

Недооценить эти навыки так же легко, как и переоценить. Я совершенно точно научилась кранчам и работе в режиме дедлайна. Я научилась смотреть на недоработанную фичу и говорить себе: «Я это буду показывать так, как есть». Это на самом деле очень важно в процессе разработки, в отличие от перфекционизма, который только все замедляет и сводит тебя с ума. Любимым предметом была арт-практика: тогда это многое мне дало, в том числе идеи, что делать, если закончилось вдохновение. А вторым предметом — вариатив по Unreal Engine 4 с Антоном Ивленовым — самый крутой преподаватель в мире с очень полезным предметом. Его уроки морально спасали меня на карантине.

Самым сложным, как и в любой специальности, которую получаешь в вузе, было совмещать профессионально полезные вещи с общеобразовательными. Несмотря на то, что многие предметы были более или менее адаптированы (история кинематографа, например, вполне полезна игровому дизайнеру, ведь из фильмов можно зачерпнуть вдохновения), все равно было трудно найти мотивацию к изучению, ведь вместо этого можно было поиграть в игры, изучить что-то новое в своей сфере или просто банально пойти погулять. Еще я какое-то время имела возможность сомневаться в своем выборе, потому что учили нас многим вещам для других профессий из-за того, что все они как-то связаны с разработкой игры. К примеру, в какой-то момент я хотела быть 3D-моделлером и имела на это все шансы: моя одногруппница, например, пошла по этой дороге и сейчас вполне успешно работает.

И программистом по UE4 я в какой-то момент стать хотела, но, поговорив с нашим замечательным преподавателем Антоном, отказалась от этой затеи, потому что быстро поняла, что это не мое. Были среди нас и те, кто в итоге стали еще аниматорами, художниками, программистами, левел-дизайнерами, нарративщиками или продюсерами. И это только те, про кого я знаю и помню.

Что из себя представляет профессия гейм-дизайнера сегодня? Как ты воспринимаешь ее и в чем сложности? Как ты пришла к тому, чтобы стать гейм-дизайнером?

Гейм-дизайнер должен всегда обращать внимание на свои эмоции и создавать условия, чтобы игрок почувствовал именно то, что хочется гейм-дизайнеру.

Профессию гейм-дизайнера будет довольно сложно описать универсально, потому что таких критериев для нее очень мало. Каждая компания, каждая команда, каждый проект — сильно отличаются: от требований к кандидату до реальных задач.

Например, очень зависит от размера коллектива. Если это инди-проект, то здесь нужен человек-оркестр. Если средняя или большая игра — тут сокращается зона ответственности. Плохо это или хорошо — решать каждому для себя. Лично мне пока больше нравится некий баланс — средняя по количеству человек студия, где у меня есть четкая область, но все еще есть возможность влиять на разные стороны игры. И все-таки самое важное в гейм-дизайне, будь то инди-хоррор или time-killer, — это эмоция. Где эмоция, там и деньги в любой монетизационной модели. Гейм-дизайнер должен всегда обращать внимание на свои эмоции и создавать условия, чтобы игрок почувствовал именно то, что хочется гейм-дизайнеру. Он всегда должен понимать, зачем в его дизайне тот или иной предмет, почему игрок двигается по такому маршруту, какие потенциальные ситуации могут сложиться при взаимодействии с этой фичей. Если ответ не находится — фичу мы не берем, ведь гейм-дизайнер также должен думать о трудозатратах команды. Постоянная манипуляция эмоцией и вниманием игрока, а также более измеримыми метриками, такими как DAU/MAU (метрики мобильных приложений, которые позволяют анализировать активность пользователей приложения и своевременно реагировать на их поведение — прим.), ARPPU/ARPU (метрики показывают активный доход с пользователя за период, а также сколько готов заплатить лояльный платящий пользователь — прим.), retention и так далее — это тоже часть профессии.

Кроме того, придется оттачивать софт-скиллы, ведь гейм-дизайнер все время общается с кучей разных отделов. Мы работаем с художниками (2D и 3D), аниматорами, программистами, тестировщиками, аналитиками, дизайнерами и переводчиками — практически всеми в команде. Мы ставим задачи, участвуем в созвонах, презентуем, дискутируем, предлагаем изменения, оцениваем и фидбечим. И не дай бог, в команде появился гейм-дизайнер, с которым никто не хочет работать, — это может быть крахом работы всего коллектива, но чаще всего — именно этого гейм-дизайнера.

Сложности начинаются в момент, когда ты приходишь в профессию, чтобы создавать миры по щелчку своих пальцев из мыслей, а в итоге выходит, что есть миллионы нюансов и весь гейм-дизайн — это, можно сказать, наука. Такая же точно работа, как все остальные. Со своими скучными и рутинными моментами.

О, и в игры играть по-нормальному, может быть, больше не выйдет — у меня лично не выходит даже фильмы от Marvel смотреть: все думаю, как там сделано, что там сделано, куда смотрели такие-то специалисты и насколько же постарались другие. Ну и, конечно, объем информации, который предстоит узнать, и программ, которыми стоит уметь пользоваться, даже если они не пригодятся. Все это может фрустрировать. Меня лично привлекло когда-то, что эта профессия сочетает в себе творческое и техническое: здесь я могу продумать историю, написать код и подумать, как скреативить. Мне всегда мало было какой-то одной из этих сторон. Правда, мое представление об индустрии отличалось от реальности кардинально. Хотя и в конечном итоге реальность понравилась мне даже больше!

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

Расскажи о своем профессиональном пути — с чего все начиналось? Насколько сложно начинать карьеру в этой сфере? Как развивалась твоя карьера и как ты оказались в студии, в которой сейчас работаешь?

Все началось с небольших заказов на фрилансе: тогда я еще решала, кем хочу быть, постоянно сомневаясь в профессии, однако желала попробовать себя в разных сферах дизайна. Но всерьез моя работа все-таки началась с «Кефира» — там мне устроили полноценное трехнедельное обучение с лекциями и заданиями, во время которого проходил отбор уже после скрининга, собеседования и тестового задания. Очень интересный опыт, хотя мне тогда было особенно тяжело, так как параллельно я сдавала дипломную книгу. Зато с каким облегчением потом выдохнула, когда 25 декабря мне выслали оффер!

Сначала я работала над проектом Last Day on Earth. Мне повезло проявить себя уже с первых недель, поэтому я стала заниматься данжами (подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить — прим.) и прочим, куда обычно новички не идут. И со временем я поняла, что в нашей сфере еще есть и encounter-дизайн, и много чего еще, в чем хотелось бы себя пробовать. Потом мне наскучило на одном и том же проекте, но мне опять повезло — меня перевели на другой, где я почувствовала больше свободы, ответственности и значимости. Мы много говорили с коллегами-выпускниками: некоторые начали свой путь с маленьких студий, где эту свободу сразу им предлагали. Теперь я уверенный middle-to-senior-специалист на потенциально популярном проекте.

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

Ты работала параллельно с учебой? Участвовала ли в конкурсах? Какими были твои первые шаги в гейм-дизайне?

Да, я работала с начала четвертого курса, потому что хотелось скорее узнать, чем предстоит заниматься, и к тому же необходимо было оформить преддипломную практику. На самом деле, я пыталась работать еще с первого курса — подрабатывала консультирующим гейм-дизайнером, делала модели и 2D-дизайн на заказ, так как в Школе дизайна мы уже изучали подходящие программы. Получалось у меня плохо, но мне очень нравилось осознавать, что с моими знаниями я все еще могу выбирать из очень многих доступных сфер.

Но действительно стоящий опыт приобрела в конце обучения, когда получила оффер от студии «Кефир!». Параллельно у меня еще был оффер в студию с проектом, вдохновленным «Мором», на нарративщика. Это был сложный выбор. Но все-таки выбрала имя компании, хоть и меньшую ставку.

По поводу конкурсов: было несколько шоу-кейсов, в которых я принимала участие. В том числе, «Unreal Career Day», на который нас привел преподаватель. Для меня это был первый опыт тестирования игры незнакомыми людьми, и это было незабываемо. Я тогда узнала много нового. Например, про туннельное зрение прямо на настоящем примере. Или про то, насколько разное у людей восприятие: например, всплывающие сообщения, которые занимали половину экрана, практически никто не заметил, хотя они двигались и действительно были очень большими.

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

У гейм-дизайнера должен быть свой стиль и тематика, с которой он работает? Как бы ты описала свое направление?

На предмет тематики, как мне кажется, ответить можно разве что субъективно, если речь идет о проектах. Я вот, к примеру, хочу постоянно пробовать новые жанры, пока не найду любимый, и приспосабливаться к новому, привнося старый опыт. Но если у вас уже будет проект того жанра, на чьи вакансию вы откликаетесь, — это будет прекрасно, и вас с неплохой вероятностью схантят. Хотя для меня, повторюсь, это минус — мне часто на linkedin пишут люди с предложением поработать с таким же жанром, как прошлый. И вроде соблазн велик, ведь больше заплатят. Но как же пробовать новое? В общем, тут каждый решает уже для себя. Чем больше проектов особого жанра, тем легче потом в нем застрять, как по мне.

Если же мы будем говорить о специализациях гейм-дизайнера, то тут, на самом деле, точно такая же субъективность. Об этом редко где можно услышать, но есть большое количество гейм-дизайнеров: encounter, combat, quest, narrative, revenue, system, technical, dungeon, balance, mission и далее, далее, далее. И это я не назвала по, наверное, целых четыре синонима к каждому на linkedin. Тут система такая же: больше опыта в encouter-дизайне — проще устроиться энкаунтером дальше. Но также это предполагает ограничение возможностей.

Я, например, как обычный системный гейм-дизайнер, вообще занимаюсь всем: у меня, в числе прочего, бывали задачи на дизайны врагов и данжей, куски нарратива, прокачку героев, уровней, даже названий и на написание кода. А если бы я занималась только врагами, то я бы соскучилась точно.

Какой была твоя дипломная работа?

Моя дипломная работа была чем-то артхаусным — я создала «симулятор канатоходца», в котором игрок шел по тонкой извилистой линии внутри многогранной конструкции, вынужденный бежать и уворачиваться от вспыхивающих на гранях изображений. Идея тогда была в том, чтобы, пока игрок уворачивается от изображений мышкой в игре, его начинало укачивать и в реальности, чтобы показать ему некоторый аналог психического расстройства. А озвучивал трейлер мне сам Николай Дыбовский! Очень атмосферно вышло.

Насколько в этой сфере легко найти работу в международной компании? У тебя же есть опыт работы в глобальных проектах? И о каких проектах ты мечтаешь дальше?

Мне удалось пообщаться с Guerrilla Games, создателями серии игр Horizon из Нидерландов. Наиприятнейшее было интервью с титанами игровой разработки. Я знаю многих ребят, которые успешно устроились в 2022 году, и все у них было прекрасно. Вопрос только масштабов — зависит от размера и имени студии. Думаю, в небольшие команды сложностей устроиться не будет.

Я лично хотела бы поработать в фэнтези РПГ. Вообще, для меня одна из главных вещей в проекте — графика. Я знаю, как много часов мне придется сидеть в своей игре, поэтому люблю это делать с комфортом. Впрочем, на тех проектах, где я была гейм-дизайнером, у меня проблем с этим не было никогда: «Кефир!» стремится к визуальному качеству. А за гейм-дизайном и прочим я буду следить сама по мере возможности!

Моя самая любимая игра — Valorant. Просто максимально медитативное пространство с живым динамичным геймплеем и наименее токсичным сообществом среди шутеров.

Но также я люблю Genshin Impact, World of Warcraft, Pathologic 2 и так далее. Может быть, в этот список войдет новая Hogwarts Legacy, но посмотрим. Как видите, в целом, разные игры. Основными критериями классной игры для себя вижу графику, сеттинг, который мне нравится, продуманность и механику. Но если говорить чуть более объективно: хорошая игра — это та, где каждый тип игроков по Бартлу будет удовлетворен (таксономия типов игроков Бартла — это классификация игроков в видеоигре, основанная на статье Ричарда Бартла 1996 года в соответствии с их предпочтительными действиями в игре — прим.). Ведь все они вместе могут повысить все самые важные метрики проекта.

Гейм-дизайнер обязан много играть. Причем в самое разное — нравится или нет. От souls-like до фермы, ведь почти что из каждой что-то можно взять референсом. Я даже создала отдельный файл, куда помещаю собственные разборы игровых тайтлов с понравившимися фичами и скриншотами. Иначе в какой-то момент уже невозможно держать в голове, где именно было то, что сейчас нам нужно.

Дай советы абитуриентам, которые только хотят поступать в Школу дизайна и начинают путь дизайнера. С чего начинать, к чему быть готовым, как справляться со страхами и найти свой стиль?

✅ Я очень советую играть в игры. Даже если вам их не задают — играйте. Но не только в свою любимую игру, а в разные жанры. Еще лучше — если игры будут продаваемыми, ведь тогда вы сможете попробовать проанализировать, что именно сделало их успешными. Если речь про мобильную разработку, можете посмотреть успешные тайтлы на сайте appmagic.

✅ Разбирайтесь в жанрах. Посмотрите, если еще не смотрели, таблицу с ними и описанием, и поиграйте во все, что там видите. Или выучите, но так будет менее эффективно. Особенности разных жанров знать очень важно.

✅ Не рассчитывайте, что вас подготовят ко всем видам разработки. Скорее всего, здесь будет расчет на инди-разработку, где вы будете заниматься всем. Если вы больше предрасположены к работе над мобильными играми, которыми по большей части наполнен рынок, — здесь потребуется немного другой подход. И если в синглплеерной красоте главное — тема и что-то такое же красочное, то в мобильной игре, как говорит мой директор — специя, то есть деньги.

✅ Если вы к финальному курсу еще не знаете, что происходит и кем вам быть, — это нормально, не стоит переживать.

✅ Ведите портфолио. Оформляйте его в отдельный сайт на wix или tilda. Или в одностраничник. Туда добавляйте актуальные крутые работы и отправляйте потом работодателям. И не забывайте обновлять hh.ru и linkedin. Даже если ищете работу в России.

Читайте также

Выпускница Школы дизайна в рейтинге Forbes

Дизайнер Алёна Неведрова, закончившая бакалавриат Школы дизайна в 2021 году, вошла в лонг-лист ежегодного рейтинга Forbes «30 до 30». В свои 25 лет она успела отучиться в магистратуре Центрального колледжа искусства и дизайна им. Святого Мартина (Лондон) и привлечь внимание мировой прессы своей дипломной коллекцией hidden woman. О ней написали Dazed, Marie Claire, V Magazine и другие авторитетные медиа.

Премьера картины выпускника Школы дизайна — на платформе CoolPlay

Фильм «Точки пересечения», снятый выпускником профиля «Экранные искусства» Николаем Коваленко, опубликован на стриминговой платформе CoolPlay. Премьера фильма, сопровождённая положительной рецензией кинокритика Вадима Рутковского, прошла там же 20 сентября.

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.