«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция». Интервью с Екатериной Пешко

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

Мы продолжаем серию интервью с выпускниками Школы дизайна НИУ ВШЭ, которые рассказывают о своем профессиональном и образовательном пути и дают советы тем, кто находится в начале своей карьеры. Наша очередная героиня — Екатерина Пешко — выпускница профиля «Гейм-дизайн», которая занимается созданием мобильных, компьютерных, настольных и текстовых игр. На данный момент Екатерина работает гейм-дизайнером в игровой студии «Кефир!». О ее учебе в Школе дизайна и карьере, о том, как выглядит профессия гейм-дизайнера изнутри — читайте в интервью.

Какую роль в твоей карьере сыграла Школа дизайна НИУ ВШЭ? Как ты выбрала направление обучения?

Самыми полезными полезными были две вещи — первый курс и портфолио. На первом курсе мне разбили розовые очки. Так как нам приходилось делать проекты с нуля, мы на своем примере узнали, что 3D-модели не делаются из воздуха, а возможности кода и игрового движка подчас ограничены. Так я начала подозревать, что игры не материализуются из ничего.

Портфолио очень мне помогло на этапе приема на работу: так как мы каждый год делали игру, к началу четвертого курса у меня накопилось несколько приличных прототипов в альфа-версии, которые для работы от одного человека выглядели удивительно. Ну и, конечно, знакомства. Так, например, моим дипломным руководителем был Николай Дыбовский, известный в сфере геймдева, что часто подчеркивали на собеседованиях.

Какие знания и навыки ты здесь получила? Чем особенно запомнились занятия? Какой предмет был любимым, а что было самым сложным?

Недооценить эти навыки так же легко, как и переоценить. Я совершенно точно научилась кранчам и работе в режиме дедлайна. Я научилась смотреть на недоработанную фичу и говорить себе: «Я это буду показывать так, как есть». Это на самом деле очень важно в процессе разработки, в отличие от перфекционизма, который только все замедляет и сводит тебя с ума. Любимым предметом была арт-практика: тогда это многое мне дало, в том числе идеи, что делать, если закончилось вдохновение. А вторым предметом — вариатив по Unreal Engine 4 с Антоном Ивленовым — самый крутой преподаватель в мире с очень полезным предметом. Его уроки морально спасали меня на карантине.

Самым сложным, как и в любой специальности, которую получаешь в вузе, было совмещать профессионально полезные вещи с общеобразовательными. Несмотря на то, что многие предметы были более или менее адаптированы (история кинематографа, например, вполне полезна игровому дизайнеру, ведь из фильмов можно зачерпнуть вдохновения), все равно было трудно найти мотивацию к изучению, ведь вместо этого можно было поиграть в игры, изучить что-то новое в своей сфере или просто банально пойти погулять. Еще я какое-то время имела возможность сомневаться в своем выборе, потому что учили нас многим вещам для других профессий из-за того, что все они как-то связаны с разработкой игры. К примеру, в какой-то момент я хотела быть 3D-моделлером и имела на это все шансы: моя одногруппница, например, пошла по этой дороге и сейчас вполне успешно работает.

И программистом по UE4 я в какой-то момент стать хотела, но, поговорив с нашим замечательным преподавателем Антоном, отказалась от этой затеи, потому что быстро поняла, что это не мое. Были среди нас и те, кто в итоге стали еще аниматорами, художниками, программистами, левел-дизайнерами, нарративщиками или продюсерами. И это только те, про кого я знаю и помню.

Что из себя представляет профессия гейм-дизайнера сегодня? Как ты воспринимаешь ее и в чем сложности? Как ты пришла к тому, чтобы стать гейм-дизайнером?

Гейм-дизайнер должен всегда обращать внимание на свои эмоции и создавать условия, чтобы игрок почувствовал именно то, что хочется гейм-дизайнеру.

Профессию гейм-дизайнера будет довольно сложно описать универсально, потому что таких критериев для нее очень мало. Каждая компания, каждая команда, каждый проект — сильно отличаются: от требований к кандидату до реальных задач.

Например, очень зависит от размера коллектива. Если это инди-проект, то здесь нужен человек-оркестр. Если средняя или большая игра — тут сокращается зона ответственности. Плохо это или хорошо — решать каждому для себя. Лично мне пока больше нравится некий баланс — средняя по количеству человек студия, где у меня есть четкая область, но все еще есть возможность влиять на разные стороны игры. И все-таки самое важное в гейм-дизайне, будь то инди-хоррор или time-killer, — это эмоция. Где эмоция, там и деньги в любой монетизационной модели. Гейм-дизайнер должен всегда обращать внимание на свои эмоции и создавать условия, чтобы игрок почувствовал именно то, что хочется гейм-дизайнеру. Он всегда должен понимать, зачем в его дизайне тот или иной предмет, почему игрок двигается по такому маршруту, какие потенциальные ситуации могут сложиться при взаимодействии с этой фичей. Если ответ не находится — фичу мы не берем, ведь гейм-дизайнер также должен думать о трудозатратах команды. Постоянная манипуляция эмоцией и вниманием игрока, а также более измеримыми метриками, такими как DAU/MAU (метрики мобильных приложений, которые позволяют анализировать активность пользователей приложения и своевременно реагировать на их поведение — прим.), ARPPU/ARPU (метрики показывают активный доход с пользователя за период, а также сколько готов заплатить лояльный платящий пользователь — прим.), retention и так далее — это тоже часть профессии.

Кроме того, придется оттачивать софт-скиллы, ведь гейм-дизайнер все время общается с кучей разных отделов. Мы работаем с художниками (2D и 3D), аниматорами, программистами, тестировщиками, аналитиками, дизайнерами и переводчиками — практически всеми в команде. Мы ставим задачи, участвуем в созвонах, презентуем, дискутируем, предлагаем изменения, оцениваем и фидбечим. И не дай бог, в команде появился гейм-дизайнер, с которым никто не хочет работать, — это может быть крахом работы всего коллектива, но чаще всего — именно этого гейм-дизайнера.

Сложности начинаются в момент, когда ты приходишь в профессию, чтобы создавать миры по щелчку своих пальцев из мыслей, а в итоге выходит, что есть миллионы нюансов и весь гейм-дизайн — это, можно сказать, наука. Такая же точно работа, как все остальные. Со своими скучными и рутинными моментами.

О, и в игры играть по-нормальному, может быть, больше не выйдет — у меня лично не выходит даже фильмы от Marvel смотреть: все думаю, как там сделано, что там сделано, куда смотрели такие-то специалисты и насколько же постарались другие. Ну и, конечно, объем информации, который предстоит узнать, и программ, которыми стоит уметь пользоваться, даже если они не пригодятся. Все это может фрустрировать. Меня лично привлекло когда-то, что эта профессия сочетает в себе творческое и техническое: здесь я могу продумать историю, написать код и подумать, как скреативить. Мне всегда мало было какой-то одной из этих сторон. Правда, мое представление об индустрии отличалось от реальности кардинально. Хотя и в конечном итоге реальность понравилась мне даже больше!

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

Расскажи о своем профессиональном пути — с чего все начиналось? Насколько сложно начинать карьеру в этой сфере? Как развивалась твоя карьера и как ты оказались в студии, в которой сейчас работаешь?

Все началось с небольших заказов на фрилансе: тогда я еще решала, кем хочу быть, постоянно сомневаясь в профессии, однако желала попробовать себя в разных сферах дизайна. Но всерьез моя работа все-таки началась с «Кефира» — там мне устроили полноценное трехнедельное обучение с лекциями и заданиями, во время которого проходил отбор уже после скрининга, собеседования и тестового задания. Очень интересный опыт, хотя мне тогда было особенно тяжело, так как параллельно я сдавала дипломную книгу. Зато с каким облегчением потом выдохнула, когда 25 декабря мне выслали оффер!

Сначала я работала над проектом Last Day on Earth. Мне повезло проявить себя уже с первых недель, поэтому я стала заниматься данжами (подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить — прим.) и прочим, куда обычно новички не идут. И со временем я поняла, что в нашей сфере еще есть и encounter-дизайн, и много чего еще, в чем хотелось бы себя пробовать. Потом мне наскучило на одном и том же проекте, но мне опять повезло — меня перевели на другой, где я почувствовала больше свободы, ответственности и значимости. Мы много говорили с коллегами-выпускниками: некоторые начали свой путь с маленьких студий, где эту свободу сразу им предлагали. Теперь я уверенный middle-to-senior-специалист на потенциально популярном проекте.

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

Ты работала параллельно с учебой? Участвовала ли в конкурсах? Какими были твои первые шаги в гейм-дизайне?

Да, я работала с начала четвертого курса, потому что хотелось скорее узнать, чем предстоит заниматься, и к тому же необходимо было оформить преддипломную практику. На самом деле, я пыталась работать еще с первого курса — подрабатывала консультирующим гейм-дизайнером, делала модели и 2D-дизайн на заказ, так как в Школе дизайна мы уже изучали подходящие программы. Получалось у меня плохо, но мне очень нравилось осознавать, что с моими знаниями я все еще могу выбирать из очень многих доступных сфер.

Но действительно стоящий опыт приобрела в конце обучения, когда получила оффер от студии «Кефир!». Параллельно у меня еще был оффер в студию с проектом, вдохновленным «Мором», на нарративщика. Это был сложный выбор. Но все-таки выбрала имя компании, хоть и меньшую ставку.

По поводу конкурсов: было несколько шоу-кейсов, в которых я принимала участие. В том числе, «Unreal Career Day», на который нас привел преподаватель. Для меня это был первый опыт тестирования игры незнакомыми людьми, и это было незабываемо. Я тогда узнала много нового. Например, про туннельное зрение прямо на настоящем примере. Или про то, насколько разное у людей восприятие: например, всплывающие сообщения, которые занимали половину экрана, практически никто не заметил, хотя они двигались и действительно были очень большими.

«Самое важное в гейм-дизайне — это эмоция» Интервью с Екатериной Пешко

У гейм-дизайнера должен быть свой стиль и тематика, с которой он работает? Как бы ты описала свое направление?

На предмет тематики, как мне кажется, ответить можно разве что субъективно, если речь идет о проектах. Я вот, к примеру, хочу постоянно пробовать новые жанры, пока не найду любимый, и приспосабливаться к новому, привнося старый опыт. Но если у вас уже будет проект того жанра, на чьи вакансию вы откликаетесь, — это будет прекрасно, и вас с неплохой вероятностью схантят. Хотя для меня, повторюсь, это минус — мне часто на linkedin пишут люди с предложением поработать с таким же жанром, как прошлый. И вроде соблазн велик, ведь больше заплатят. Но как же пробовать новое? В общем, тут каждый решает уже для себя. Чем больше проектов особого жанра, тем легче потом в нем застрять, как по мне.

Если же мы будем говорить о специализациях гейм-дизайнера, то тут, на самом деле, точно такая же субъективность. Об этом редко где можно услышать, но есть большое количество гейм-дизайнеров: encounter, combat, quest, narrative, revenue, system, technical, dungeon, balance, mission и далее, далее, далее. И это я не назвала по, наверное, целых четыре синонима к каждому на linkedin. Тут система такая же: больше опыта в encouter-дизайне — проще устроиться энкаунтером дальше. Но также это предполагает ограничение возможностей.

Я, например, как обычный системный гейм-дизайнер, вообще занимаюсь всем: у меня, в числе прочего, бывали задачи на дизайны врагов и данжей, куски нарратива, прокачку героев, уровней, даже названий и на написание кода. А если бы я занималась только врагами, то я бы соскучилась точно.

Какой была твоя дипломная работа?

Моя дипломная работа была чем-то артхаусным — я создала «симулятор канатоходца», в котором игрок шел по тонкой извилистой линии внутри многогранной конструкции, вынужденный бежать и уворачиваться от вспыхивающих на гранях изображений. Идея тогда была в том, чтобы, пока игрок уворачивается от изображений мышкой в игре, его начинало укачивать и в реальности, чтобы показать ему некоторый аналог психического расстройства. А озвучивал трейлер мне сам Николай Дыбовский! Очень атмосферно вышло.

Насколько в этой сфере легко найти работу в международной компании? У тебя же есть опыт работы в глобальных проектах? И о каких проектах ты мечтаешь дальше?

Мне удалось пообщаться с Guerrilla Games, создателями серии игр Horizon из Нидерландов. Наиприятнейшее было интервью с титанами игровой разработки. Я знаю многих ребят, которые успешно устроились в 2022 году, и все у них было прекрасно. Вопрос только масштабов — зависит от размера и имени студии. Думаю, в небольшие команды сложностей устроиться не будет.

Я лично хотела бы поработать в фэнтези РПГ. Вообще, для меня одна из главных вещей в проекте — графика. Я знаю, как много часов мне придется сидеть в своей игре, поэтому люблю это делать с комфортом. Впрочем, на тех проектах, где я была гейм-дизайнером, у меня проблем с этим не было никогда: «Кефир!» стремится к визуальному качеству. А за гейм-дизайном и прочим я буду следить сама по мере возможности!

Моя самая любимая игра — Valorant. Просто максимально медитативное пространство с живым динамичным геймплеем и наименее токсичным сообществом среди шутеров.

Но также я люблю Genshin Impact, World of Warcraft, Pathologic 2 и так далее. Может быть, в этот список войдет новая Hogwarts Legacy, но посмотрим. Как видите, в целом, разные игры. Основными критериями классной игры для себя вижу графику, сеттинг, который мне нравится, продуманность и механику. Но если говорить чуть более объективно: хорошая игра — это та, где каждый тип игроков по Бартлу будет удовлетворен (таксономия типов игроков Бартла — это классификация игроков в видеоигре, основанная на статье Ричарда Бартла 1996 года в соответствии с их предпочтительными действиями в игре — прим.). Ведь все они вместе могут повысить все самые важные метрики проекта.

Гейм-дизайнер обязан много играть. Причем в самое разное — нравится или нет. От souls-like до фермы, ведь почти что из каждой что-то можно взять референсом. Я даже создала отдельный файл, куда помещаю собственные разборы игровых тайтлов с понравившимися фичами и скриншотами. Иначе в какой-то момент уже невозможно держать в голове, где именно было то, что сейчас нам нужно.

Дай советы абитуриентам, которые только хотят поступать в Школу дизайна и начинают путь дизайнера. С чего начинать, к чему быть готовым, как справляться со страхами и найти свой стиль?

✅ Я очень советую играть в игры. Даже если вам их не задают — играйте. Но не только в свою любимую игру, а в разные жанры. Еще лучше — если игры будут продаваемыми, ведь тогда вы сможете попробовать проанализировать, что именно сделало их успешными. Если речь про мобильную разработку, можете посмотреть успешные тайтлы на сайте appmagic.

✅ Разбирайтесь в жанрах. Посмотрите, если еще не смотрели, таблицу с ними и описанием, и поиграйте во все, что там видите. Или выучите, но так будет менее эффективно. Особенности разных жанров знать очень важно.

✅ Не рассчитывайте, что вас подготовят ко всем видам разработки. Скорее всего, здесь будет расчет на инди-разработку, где вы будете заниматься всем. Если вы больше предрасположены к работе над мобильными играми, которыми по большей части наполнен рынок, — здесь потребуется немного другой подход. И если в синглплеерной красоте главное — тема и что-то такое же красочное, то в мобильной игре, как говорит мой директор — специя, то есть деньги.

✅ Если вы к финальному курсу еще не знаете, что происходит и кем вам быть, — это нормально, не стоит переживать.

✅ Ведите портфолио. Оформляйте его в отдельный сайт на wix или tilda. Или в одностраничник. Туда добавляйте актуальные крутые работы и отправляйте потом работодателям. И не забывайте обновлять hh.ru и linkedin. Даже если ищете работу в России.

Читайте также

Выпускник ДПО Школы дизайна стал победителем конкурса от Правительства Москвы

12 сентября 2024 года Департамент инвестиционной и промышленной политики Москвы в рамках проекта «Промышленный дизайн в Москве» провёл церемонию вручения премии «Лучший промышленный дизайн России-2024». Второе место — у выпускника ДПО Алексея Голованова.

Фотографии Гонконга на выставке выпускницы Школы дизайна

PINK LENS UP — выставка фоторабот Дарьи Блиновой, выпускницы направления «Фотография». В экспозицию вошли избранные снимки из фотокниги, задокументировавшей путешествие художницы в Гонконг. Отпечатки были сделаны фотолабораторией «Перспектива» и будут представлены в её пространстве до 30 июля.

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.