«Если вы поступите, на многих занятиях вам придётся играть». Интервью с Анатолием Казаковым

Гейм-дизайн — область, которая в наше время развивается и трансформируется очень динамично, а порой непредсказуемо. Какие знания и навыки требуются гейм-дизайнеру? Чем гейм-дизайн схож с режиссурой? Правда ли, что быть гейм-дизайнером — это значит постоянно играть в игры? А какие игры будут интересны людям через годы? На эти и многие другие вопросы ответил руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, член International Simulation and Gaming Association Анатолий Казаков.

Руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, разработчик образовательных игр для Агентства Стратегических Инициатив, Фонда Потанина, образовательных проектов «Москва. Анклавы 2030», «Будущие интеллектуальные лидеры России-2014», форума «Амур».

Анатолий, расскажи про направление «Гейм-дизайн». В чем специфика, чему обучаются студенты?

Гейм-дизайн — это большая профессия, и в ней много разных специальностей. Здесь можно заниматься игровой сценаристикой, левел-дизайном, балансом, менеджментом, продюсированием, организацией команд. И это не весь список.

Мы стараемся дать знания о каждом из этих направлений, чтобы студент в год выпуска понимал, где он хочет развиваться, и был подготовлен к переходу на новый уровень. В последние годы потребность в специалистах направления на рынке увеличивается на 20% год от года. Кроме того, эта профессия относится к IT-кластеру — то есть это международная профессия, и если вы владеете английским языком, вам открыты вакансии в большинстве стран мира.

Если говорить про программу обучения, то сначала мы учим студентов концептуальному мышлению, к окончанию первого курса они уже начинают делать игры на движке Unreal engine.

Весь второй курс мы обучаем студентов основным прикладным навыкам — балансу, сценаристике, левел-дизайну — на основе конкретных игр (в течение курса студент поучаствует отдельно или в командах в создании 8 игр в разных жанрах — эти игры можно найти у нас в портфолио).

Третий курс — это фундамент для быстрого карьерного роста. Полностью студент осваивает профессию уже на втором курсе, но на третьем появляются специализации.

Более того, свои дипломные работы студенты уже размещают на платформе Steam или находят инвесторов и работают с заказчиком.

Олег Киселев. «Кужлевка»
Олег Киселев. «Кужлевка»
Анвар Муразимов. KIDS BATTLE
Анвар Муразимов. KIDS BATTLE
Ирина Русакова, Матвей Григорьев, Эстер-Малка Бурштейн. Jesus Christ
Ирина Русакова, Матвей Григорьев, Эстер-Малка Бурштейн. Jesus Christ
Ирина Хаиндрава, Роман Глебов, Руслан Джексембаев. Labyrinth of Light
Ирина Хаиндрава, Роман Глебов, Руслан Джексембаев. Labyrinth of Light
Амир Абу Махади, Виктория Сулаева, Матвей Григорьев. FINDER | MVP
Амир Абу Махади, Виктория Сулаева, Матвей Григорьев. FINDER | MVP
Дмитрий Дарвин. «Отчет Гаспачо»
Дмитрий Дарвин. «Отчет Гаспачо»

Какой базой знаний и бэкграундом необходимо обладать, чтобы поступить на направление?

Гейм-дизайн — это современная профессия на стыке большого количества сфер знаний. Здесь нужно хорошо владеть языком, чтобы классно делать документацию и доносить свою мысль до других, а также разбираться, что такое сценаристика, понимать, как развивается драматургия в игре. Очень важно системное мышление. Большим подспорьем для поступающих будет знание математики и программирования, но, в целом, этим дисциплинам обучают и в стенах Школы дизайна. Вам точно потребуется хороший визуальный вкус. Если вы сами не умеете рисовать, вы должны понимать, что для вас сделают художники, насколько круто ваша игра будет смотреться на текущем рынке.

А еще гейм-дизайнеру важна наигранность — поэтому всякий раз, когда вы садитесь поиграть, вы можете говорить окружающим, что получаете профессиональную подготовку.

Лично я горжусь тем, как устроена наша учебная программа:

  • Во-первых, по всем профильным предметам у нас проходят не экзамены с билетами, а защиты перед комиссиями, которые состоят из профессионалов.

  • Во-вторых, наши программы написаны людьми, которые имеют большой опыт реальной работы в геймдеве.

  • В-третьих, обучение сконцентрировано на проектной работе. Это значит, что с каждым аспектом разработки игр вы познакомитесь на практике, и в будущем сможете с пониманием выбрать интересующие вас специализации.

  • Наконец, Школа дизайна, как часть Национального исследовательского университета, может самостоятельно строить учебную программу, и это даёт свободу, которой нет у большинства университетов мира в силу их консервативности. Поэтому мы дописываем, изменяем, настраиваем, оттачиваем качество наших учебных планов каждый год.

Если вы всерьез задумываетесь о карьере в геймдеве, попробуйте, во-первых, поиграть в большое количество разных игр, подумайте, почему они так устроены и друг с другом взаимосвязаны. Осуществите декомпозицию игр. Во-вторых, найдите увлечённых играми друзей для обсуждения. В-третьих, сейчас очень много тематических материалов — посмотрите подкасты, почитайте статьи, чтобы представлять, на основе чего будет строиться ваша профессия. В рамках творческого испытания вам нужно подготовить концепцию игры. Формат подачи — различный: через рисунки персонажей, через виды уровней и так далее. Но вы должны мыслить системно — мы будем оценивать, насколько ваша система продумана и заточена на реализацию вашей идеи, насколько понятно вам удалось про нее все рассказать, насколько проявлен ваш визуальный вкус и эрудиция в играх. Эрудиция в играх — вещь непростая, нужно помнить, что три сотни игр по три часа лучше, чем три игры по триста часов.

Есть несколько жанров, которые стоит изучить: если вас интересуют сюжетные игры, стоит посмотреть на игру Wolf among us. Или Disco Iliisium. Обязательно изучите также пошаговые стратегии. Начиная от Героев Меча и Магии до чего-то вроде Xcom 2 или Jagged Alliance. Обязательно посмотрите на казуальные игры — начиная с банального Angry birds до World of Goo.

Играть в игры — это один фан, делать игры — это совсем другой фан. Но тоже классный. И самое главное, если вы поступите, на многих занятиях вам придётся играть.

Гейм-дизайн — это больше про дизайн или про разработку?

Гейм-дизайн — это, конечно, про дизайн, но не про тот дизайн, который в головах у большинства людей. Когда мы говорим «дизайн мышления» — это же тоже про дизайн. Вообще, гейм-дизайн это и про разработку игры, но когда люди говорят «разработка», они почему-то всегда представляют себе программистов. А когда они говорят «дизайн», почему-то всегда представляют тех, кто что-то рисует. Гейм-дизайн — это ни то ни другое. К сожалению, точного слова для этого значения — как, например, design в английском — у нас нет. Это, по большому счету, придумывание устройства всех моментов игры: то, как они соединены друг с другом, как они складываются в общую систему, как они работают на общую задачу, как они меняются, как игрок живет в игре и так далее.

Гейм-дизайнеру важна наигранность — поэтому всякий раз, когда вы садитесь поиграть, вы можете говорить окружающим, что получаете профессиональную подготовку.

Возможно, слово архитектура больше подходит?

Архитектура — может быть, но, учитывая, насколько разные аспекты нужно держать в голове, ближе всего — режиссёрская работа. Так как режиссёру нужно учитывать и особенности актеров, и сценарий, и свет, и какая публика в зал придет, и на какой сцене спектакль будет ставиться, какая музыка будет звучать — множество нюансов.

Примерно так и в играх — да, архитектор работает с очень разнородным материалом.

В играх вы должны понимать, чем будет заниматься игрок, какие действия ему будут доступны, какой сюжет будет на этом фоне развиваться, как все это будет выглядеть, звучать, с какой скоростью нужно будет выполнять те или другие действия, общий темп игры, целевая аудитория, насколько люди знакомы с этим типом игр, большое очень количество нюансов.

София Селянина, Алиса Замкова. Gaslight Station & Inconvenience Store
София Селянина, Алиса Замкова. Gaslight Station & Inconvenience Store

Кому подойдет профиль «Гейм-дизайн»?

В мире есть два типа факультетов гейм-дизайна. Один из них образовался на основе школ дизайна и искусств, а другой — на основе факультетов программирования. Эти отличия бросаются в глаза, но вузы распределены равномерно среди самых лучших.

В Южно-Калифорнийском университете, например, факультет гейм-дизайна вырос на базе Школы дизайна и искусств — сейчас этот факультет занимает лидирующее место.

На втором месте находится выросший из программирования универ. Разница здесь вот в чем — выросшие из программирования институты больше учат работать в движке, оптимизировать, настраивать и так далее. Те, кто открылся в стенах школ дизайна, делают акцент на визуальном вкусе, на работе со звуком, на эстетике. Но все же ключевая часть профессии остается неизменной — это понимание конструкции игры. Для этого не обязательно иметь математическое мышление, также не обязательно мыслить как программист, да и художником быть вовсе не обязательно!

Все что нужно иметь — это системное мышление, отлично развитая логика, высокий интеллект. И тренировать это именно на играх.

Настоящее мастерство в гейм-дизайне раскрывается в попытке угадать, что будет популярно, либо создать популярный тренд самостоятельно, задав вектор для всей гейм-индустрии.

Какая у тебя самая любимая игра?

Знаешь, это примерно то же самое, как спросить, какая у тебя самая любимая книга (из примерно десяти тысяч прочитанных мною книг), или какой у меня самый любимый фильм (их тоже несколько тысяч).

Например, как ты относишься к игре Scorn?

Не спрашивай меня про хайповые игры, я предпочитаю играть в игры, когда они «настоятся». Например, если про игру продолжают говорить в течение несколько лет, пожалуй, я буду в нее играть. Хайповая игра ничего не изменит в процессе обучения, то есть для обучения это не совсем полезный пример.

Вышла новая игра, и делать такую же новую — бессмысленно. Через пять-шесть лет — другие игры будут хайповые. Я делаю акцент на более серьезных аспектах.

А если говорить об играх, формирующих гейм-дизайнерское мышление, это, конечно же, тактики и стратегии. Я уже называл Героев меча и магии, которые легли в основу многих существующих игр, а также Escom 2 (1993) и Jagged Alliance.

Умение хорошо понимать устройство этих игр — уже серьезный левел-ап в гейм-дизайне.

Какие сеттинги наиболее популярны среди студентов?

Здесь такая история: когда выходит новая игра, следующие два года популярны сеттинги, которые были в этой новой игре. 10 лет назад все хотели делать Ведьмака, 5 лет назад — половина студентов хотела делать «Зомби против растений», а вторая — игры в эстетике Disco Elysium. Игра разрабатывается в целом от трех до десяти лет (в среднем, 5-7 лет), если говорить о серьезных играх. Смотреть, что сейчас популярно не имеет особого смысла — через 5 лет тренды будут совершенно другими.

Настоящее мастерство в гейм-дизайне раскрывается в попытке угадать, что будет популярно, либо создать популярный тренд самостоятельно, задав вектор для всей гейм-индустрии. Например, в случае с Cyberpunk 2077 — люди присоединились к понятному тренду и усилили его; Atomic heart — это попытка поиграть на ретрофутуризме и некоторой тоске по упущенному прошлому; та же история есть в базовой эстетике Fallout — упущенный мир плюс апокалипсис. А если мы говорим, например, про Disco Elysium — это создание нового тренда. Эта игра в какой-то степени перевернула мир ролевых компьютерных игр, но заранее предположить, что этот сеттинг и эти особенности игры взлетят, было довольно сложно.

Назови наиболее популярную игру среди подростков или взрослых

Тут важно понимать метрики — чем мы будем измерять популярность? Тем, что игру все знают? Или какая игра продана в большем количестве экземпляров? Или от чего все сходят с ума? То есть, оценивать будем степень фанатизма? Игры отличаются друг от друга гораздо больше, чем все виды музыки друг от друга, или, чем все виды книг друг от друга, и даже больше, чем все виды музыки от всех видов книг!

Wolf among us, 2013
Wolf among us, 2013
Герои меча и магии, серия игр выпускается с 1995
Герои меча и магии, серия игр выпускается с 1995
Escom 2, 1993
Escom 2, 1993
Jagged Alliance, 1994
Jagged Alliance, 1994
World of Goo, 2008
World of Goo, 2008

Кто-то фанатеет от супер-хардкорных «шутанов», проверяющих игрока на скорость реакции и скорость мышления. Кому-то по душе риал-тайм стратегии, где нужно выполнять 500 действий в минуту. Какое-то время среди подростков был пик игры Among us, кажется, он постепенно стихает. Что будет дальше — посмотрим.

Как началась твоя карьера? Как ты пришел в гейм-дизайн?

Как я пришёл или как началась карьера — это очень разные истории.

Еще в школе я начал переделывать настольные игры. В то время рынок игр представлял из себя весьма унылое зрелище. Существовали либо привезенные из-за границы, либо постсоветские. И они не отличались классным гейм-дизайном, скажу честно. Поэтому мы довольно быстро с друзьями начали их переделывать: начали со всем известной «Монополии», в которую мы сыграли три раза, и стало скучно. Пришлось доработать и усложнить уровень до капитала, банков, кредитов, процентов и прочих финансовых махинаций. Сейчас я понимаю, что гейм-дизайн был, возможно, ужасным, но нам очень нравилось.

Длительный период времени я занимался играми для себя и своего удовольствия, также у меня были эксперименты, когда я пытался монетизировать свои хобби и они мне переставали нравиться.

Поэтому я старался больше заниматься образовательными методиками, постепенно применяя игры в образовательных процессах. Можно сказать, что к середине нулевых я состоялся как специалист по интерактивному образованию с использованием игровых технологий. Меня стали привлекать к проведению курсов, мастер-классов, просили рассказать, как мы делаем образовательные игры, где их можно применять. Я начал писать программы курсов на основе этих наработок. В это время я и попал в Школу дизайна НИУ ВШЭ. И сейчас я продолжаю заниматься именно образовательными играми. В первую очередь играми, которые могут обучать человека языку.

Что ждет индустрию в будущем? К примеру, лет через 30?

Лет через 30 я даже не представляю, что ждет человечество, а ты спрашиваешь про индустрию игр! Примерно понятно, что ждет индустрию лет через 5-7 — закончат делать те игры, которые сейчас начаты. Скорее всего, принципиальных изменений не произойдет, потому что у нас продолжают существовать технические ограничения. Да и привычки у людей меняются не так быстро. Что в этом плане принесут нейросети — некоторые вещи будет делать проще. Что в это принесут мировые события — люди будут больше убегать в игры, как во время Великой депрессии больше убегали в кинотеатр.

Расскажи про два-три студенческих проекта, которые тебя реально впечатлили.

Лично у меня очень специфические вкусы, поэтому лучше я расскажу про то, что нашло отклик и ушло вовне. Вот, например, в апреле 2023 года выходит на стиме игра «Кужлевка», сделанная выпускником нашего первого года Олегом Киселёвым. Это очень самобытная и характерная игра. Про то, как летающая тарелка в начале 90-х падает в колхоз и первый контакт с инопланетными цивилизациями осуществляет не кто иной как председатель советского колхоза. Уже звучит интригующе.

Или, например, наш выпускник Валя Северин создал игру «Санёк». Там совершенно другая атмосфера, другой вайб. Это приключенческая игра про атмосферу летнего детского двора, с которым сталкивается маленький мальчик и где находит свои приключения. Развитие игры проходит в очень романтизированной эстетике 90-х годов.

Что абитуриент должен сдать помимо ЕГЭ — какое творческое задание?

Творческое задание в большинстве случаев создано для того, чтобы человек показал, как он мыслит, именно в контексте игрового мышления. Как это лучше показать? Через концепцию игры.

В раскрытии концепции должно быть видно, что у вас есть идея. Авторская идея, отличающая вашу игру от других: сюжет, механика, вижуал, синопсис, качественные характеристики геймплея. Это презентация на 15 слайдов. Нужно уложиться в маленькое количество текста — выбрать из всей вашей конструкции игры самое важное. Выберите что-то простое и опишите геймплей — что доступно игрокам, какие действия, чем они отличаются от похожих действий в других играх.

В шутерах мы быстро бегаем и постоянно уворачиваемся от выстрелов, в других тщательно прячемся, чтобы сделать один прицельный выстрел. Это качественные характеристики геймплея. Если игра больше сюжетная, тогда нужно расписать весь синопсис.

Звучит, как будто бы абитуриент готовится к поступлению во ВГИК на режиссера-сценариста!

Да, необходимо обладать способностью к описанию действий, вещей, алгоритмов. Поэтому читайте книги, смотрите фильмы, играйте в игры, развивайте эрудицию.

Чтобы делать искусство массовое, нужно самому питаться искусством возвышенным, а это значит, что нужно быть начитанным, насмотренным и «наигранным».

Приёмная кампания в Школу дизайна в самом разгаре! Чтобы ничего не упустить при поступлении, рекомендуем вам прочитать наши гиды для бакалавриата и магистратуры!

Читайте также

Ярослав Субботин: «Я искренне верю, что мы все вместе делаем большое дело»

Интернет открыл для нас возможности, качественно изменившие жизнь каждого. Среди них — дистанционный доступ к образованию столичных и мировых университетов. Онлайн-кампус Школы дизайна НИУ ВШЭ уже несколько лет позволяет студентам со всей планеты обучаться, будто бы присутствуя в аудиториях очно. Мы поговорили о преимуществах такого образования, достижениях студентов и способах организации ими сообщества, преодолевающего расстояния, с Ярославом Субботиным — руководителем онлайн-кампуса Школы дизайна НИУ ВШЭ.

Михаил Борзенков: «Саунд-арт — это музыка, избавленная от диктата мелодии»

Звук — совокупность волн различных частот, окружающая нас ежесекундно. А ещё звук — это базис, на котором зиждится направление «Саунд-арт и саунд-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Что такое саунд-арт? Каким он видится (слышится) и чем является на деле? Как и почему он смыкается с миром аудиофилии? Об этом и многом другом мы поговорили с Михаилом Борзенковым — известным аудиофилом, телеведущим, блогером и новым куратором направления «Саунд-арт и саунд-дизайн».

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.