Будущее российского игропрома: интервью со студентами направления «Гейм-дизайн»

Видеоигры — одна из самых молодых и быстро развивающихся отраслей индустрии развлечений. Выразительные средства, используемые разработчиками игр, создают уникальный опыт сопричастности — а он, помимо всего прочего, очень хорошо продаётся. Об этом и многом другом мы поговорили со студентами выпускного курса направления «Гейм-дизайн», которые параллельно с учёбой уже работают в игропроме — Алексеем Кращенко, Владимиром Котиковым и Анастасией Репиной.

Алексей Кращенко

Студент IV курса профиля «Гейм-дизайн», технический гейм-дизайнер. 

Владимир Котиков

Студент IV курса профиля «Гейм-дизайн», геймплейный программист. 

Анастасия Репина

Студентка IV курса профиля «Гейм-дизайн», сотрудница арт-отдела. 

Расскажите о себе. Где, кем и как давно вы работаете?

Алексей Кращенко (далее — АК): Уже более года я работаю техническим гейм-дизайнером в студии Farcana и занимаюсь как раз тем, чему меня учили в университете — гейм-дизайном. 

Владимир Котиков (далее — ВК): Я тоже уже почти год работаю в студии Farcana — только на должности геймплейного программиста. Мы делаем мультиплеерную игру, и я отвечаю за её геймплейную составляющую — персонажей, способности, оружие, эффекты и анимации. 

Анастасия Репина (далее — АР): И я тоже работаю в Farcana, но в арт-отделе. Вообще, я всегда хотела быть арт-директором, но сначала нужно обучиться азам, поэтому сейчас я занята в 2D-отделе: рисую концепт-арты окружения и предметов, а также всяких 2D-элементов — например, граффити — в самой игре. 

А почему вы все работаете в одной студии? И тяжело ли вообще было трудоустроиться?

ВК: Перед IV курсом нужно было сдать практику, а в компании Farcana работает наш научный руководитель. Он предложил нам пройти тестовое задание, с которым каждый из нас успешно справился, и нас приняли. 

АК: На самом деле, там немножко разные истории. 

АР: Да, я устроилась на работу чуть раньше, чем пошла на диплом. Просто увидела объявление в нашем Telegram-канале о поиске концепт-художника и захотела выполнить тестовое — не столько даже для трудоустройства, сколько для понимания того, как это вообще делается. Оказалось, правда, что я перевыполнила этот минимум — студии так понравился результат, что мне предложили работу. 

АК: Насколько я понимаю, меня хотели взять раньше, чем взяли. Но, поскольку я был (и остаюсь) лидом в своём проекте, я попросту не находил времени на другую работу. Когда же это стало возможным, меня приняли довольно быстро — компания нуждалась в гейм-дизайнерах.

Наше обучение основано на индустриальных стандартах разработки — только на настоящей работе, как выяснилось, всё происходит гораздо более вальяжно и медленно. В вузе мы прямо спидраним все процессы. 

Александр Кращенко, студент направления «Гейм-дизайн»

Это ваш первый опыт работы в студии? Быть может, во время практики вы были заняты где-то ещё?

АК: Наше обучение основано на индустриальных стандартах разработки — только на настоящей работе, как выяснилось, всё происходит гораздо более вальяжно и медленно. В вузе мы прямо спидраним все процессы. 

До Farcana я участвовал в двух некоммерческих разработках в студиях, которые ездили на различные акселераторы. Один из них был от XSolla — на него мы возили проект, сделанный вместе с Mad Forge Games. Помимо этого, на студенческом уровне у нас постоянно проходили всякие профессиональные соревнования. 

ВК: Если не учитывать программу вуза, то это мой первый подобный опыт работы. 

АР: Да, у меня тоже не было никаких крупных коммерческих проектов, вся работа шла в рамках учёбы. Правда, однажды мне удалось продать настольную игру, но это никак не связано с разработкой в студии — настолку мы сделали небольшой командой, а это совсем другой опыт.

ОКО

Личная жизнь перестала быть личной. Вам предстоит найти способ избавиться от непрекращающейся слежки. Бегайте по стенам, телепортируйтесь, исполняйте трюки, побеждайте врагов, а главное — доберитесь до пульта управления. 

Проект Анастасии Репиной и Владимира Котикова.

Расскажите про свои впечатления от учёбы. Те знания, что вы получили в Школе дизайна, сильно помогают вам в работе?

ВК: Второй курс был для меня самым любимым, потому что именно на нём мы определялись с нашей специализацией. Арт, гейм-дизайн, проектирование, программирование — весь год мы пробовали и щупали эти направления, чтобы выяснить, какое из них нам ближе всего. На третьем курсе мы поделились на команды и весь год работали в выбранном направлении. Разумеется, этот опыт очень помогает мне сейчас в разработке — из-за того, что я уже знаю, как устроены многие процессы, мне проще влиться в команду и сходу приступить к делу. 

АК: Я тоже считаю, что второй курс был у нас самым интересным и весёлым. Добавлю ещё, что нагрузка во время учёбы по ощущениям была выше, чем на работе. Но это хорошо готовит к темпам и типу коммуникации, который требуется в процессе разработки, и здорово прививает профессиональное мышление, которое необходимо сотрудникам на разных ролях. Кроме того, учёба позволила нам не сидеть на своём маленьком островке игровой индустрии, но примерно понимать, что происходит в каждой из отраслей разработки. Это заметно повышает качество коммуникации, потому что во время учёбы мы самостоятельно взаимодействовали с каждым из аспектов производства. 

АР: Я работаю в арте, и на первый взгляд кажется, что артовикам совсем не нужно знать гейм-дизайн, потому что мы рисуем локации и персонажей, и нам будто бы незачем в это всё углубляться. А углубляться стоит! У окружения, например, есть связь с гейм-дизайном, с системой, и благодаря тому, что я училась на гейм-дизайнера, я могу заранее отслеживать некоторые важные при разработке локаций моменты. Пусть это и не входит в мои прямые обязанности, но при общем обсуждении проекта я могу предлагать решения, с помощью которых возможно будет избежать ошибок при, например, планировке окружения.

Если вы хотите делать качественные игры и работать с душой, а не просто «пилить бабло» — да, в игропром определённо стоит идти. В противном случае — пожалуйста, не рушьте индустрию, которая пытается у нас возродиться. 

Владимир Котиков, студент направления «Гейм-дизайн»

Очень хорошо. Давайте отвлечёмся от учёбы и поговорим об индустрии вообще. Как вы оцениваете перспективы российского игропрома? Стоит ли молодым специалистам в него идти?

ВК: Я думаю, будущее весьма размыто. Мы можем повторить историю 90-х и 00-х, когда у нас в стране на игры выделялось много денег, но всё делали «на отвали» под предлогом, что всем нужно дать шанс на ошибку и тогда игры будут нормальными. В итоге был огромный наплыв студий и разработчиков, которые брали огромные деньги с инвесторов и делали какую-то ерунду. С тех пор за российским геймдевом закрепилась дурная слава — стали говорить, что у нас в стране не умеют делать нормальные игры. 

Сейчас Институт развития интернета снова выдаёт деньги на разработку видеоигр: 100 миллионов им, 500 миллионов им. Недавно вот вышла «Смута»... И тут я вижу два варианта: либо разработчики реально будут вкладываться в свои проекты — и тогда все перестанут говорить, что в России не умеют делать игры; либо разработчики снова будут делать это только ради денег — и тогда старая история повторится. 

Во многом это ещё зависит и от общественности. Вот, например, вышла эта «Смута» — попросту сырая игра. Люди разделились на два лагеря: одни говорят, что это неприемлемо, и спрашивают, куда ушли деньги; другие же принимаются, как встарь, повторять, мол, потерпите, в следующий раз получится, это проба пера — и так далее. Я думаю, что подобное, оправдывающее халтуру, мнение вредит индустрии. Нужно жёстче относится к этому. Сделали ерунду? Денег больше не получите. 

Так вот, если вы хотите делать качественные игры и работать с душой, а не просто «пилить бабло» — да, в игропром определённо стоит идти. В противном случае – пожалуйста, не рушьте индустрию, которая пытается у нас возродиться. 

АК: Полностью согласен. При этом хочу добавить, что у нас есть и примеры хороших игр, которые вышли недавно — скажем, Atomic Heart. Да, он был выпущен не в срок, но это, пусть и дурная, но тенденция всей мировой индустрии. Игра же, повторюсь, вышла неплохой, поэтому, думаю, задержки оправданы. 

Вообще, кажется, что если подобные проекты продолжат выходить, если они не будут съедаться бюрократией, то вполне возможно, что на деньги инвесторов и различных студий будут получаться реально хорошие игры, у которых есть все шансы найти свой рынок. 

АР: Я смотрю на проекты в основном с точки зрения арт-дирекшна, поэтому слежу как за видеоигровой индустрией, так и за кино. Они будто бы одновременно пытаются развиваться, и я смотрю на художественные образы, возникающие и тут, и там. «Смута» в этом отношении не самый интересный пример. А вот INDIKA, которую я очень жду, напротив, проект многообещающий. Мне кажется, что если у нас в индустрии будут создаваться неожиданные сеттинги и образы, то за счёт этого возможно будет выйти на международный рынок. Хочется, чтобы создавалось больше нетипичных проектов, чтобы возник русский видеоигровой стиль. Думаю, в этом, а не в попытке опять что-то скопировать у Запада, будет реальный успех. 

Было бы ещё здорово, если бы финансирование выделяли на более смелые, новые, интересные проекты, которые как-то меняют наш взгляд на мир и производят сильное впечатление. Это то, за что я люблю искусство, и я хотела бы, чтобы медиа, которые нас окружают, вызывали больше эмоций и не оставляли нас равнодушными.

Кайя-Кванг

Вас ждёт путешествие от заросших болот до леденящего Севера и битва с разъярёнными боссами. Помогите жителям, найдите волшебные маски и защитите свой дом. Сразитесь с жителями, заражёнными Скверной, и отпустите их духов в конце пути.

Проект Софии Селяниной, Анастасии Репиной, Владимира Котикова и Алисы Замковой. 

А над чем вы сами сейчас работаете?

АК: Сейчас мы втроём вместе с командой наших однокурсников заняты дипломным проектом, который будем защищать в начале июня. Помимо него, мы и десятки коллег, которые работают с нами через аутсорсы, коллаборации с другими подразделениями НИУ ВШЭ и «Ярмарку проектов», создаём большую игру. Это Action-RPG с нелинейной историей, похожая на NieR: Automata или DmC, но с построением нарратива, как в 12 Minutes. В этой комбинации жанров мы наследуем характерную для русской культуры идейную сложность и пытаемся совместить сказочный метод повествования с быстрой боевой системой, как в слэшерах. 

Что касается моего участия в разработке, то я, будучи лидом, так или иначе участвую во всех текущих процессах командной работы, которая начинается у нас со второго курса и может продолжаться до конца обучения. Это очень полезно, поскольку командная работа учит нас строить коммуникацию и процессы настолько хорошо, что за три года групповых проектов мы доходим до индустриального, профессионального уровня.

Я часто замечаю, что большинство студентов сильно перерабатывает. С одной стороны, это здорово, потому что у них есть стремление постоянно расти. Но если только вкалывать и не наслаждаться тем, что делаешь, не находить крутые вещи в мире — ничего нового не создашь.

Анастасия Репина, студентка направления «Гейм-дизайн»

А какая у каждого из вас любимая игра? И есть ли у вас проект мечты?

АК: Это очень сложный вопрос. Будучи давним фанатом игр, я прошёл великое их множество… Наверное, моей любимой, до сих пор остающейся у меня в сердце, является Control от студии Remedy. Вся их линейка Alan Wake, Control и прочих игр, построенных в одной вселенной, просто гениальна. То, как развиваются их сюжеты и нарративы, то, как они играются — это просто незабываемый опыт, который велик во всём: от невероятной визуальной чистоты и уникальности, которая не отпускает тебя на протяжении всего прохождения, до истории, которая рассказывается не только через текстовые, но ещё и через визуальные и даже идейно-системные методы. Это почти ни с чем не сравнимо. Наверное, моей мечтой является создание подобного проекта, который сможет действовать на пике нескольких художественных направлений: от сторителлинга до визуального превосходства. Это возможно только благодаря таланту всех участвующих в разработке, поэтому подбор команды, которая будет способна воплотить проект подобного уровня — это предел мечтаний. 

ВК: На этот вопрос сложно ответить. Проще сказать, что я не люблю — спортивные симуляторы и файтинги. А всё остальное я люблю. Впрочем, если всё-таки постараться что-то выделить, то я, пожалуй, предпочту игры, над которыми можно подумать — тут и стратегии, и сюжетно-ориентированные игры, поднимающие глубокие темы. Ещё я люблю хорроры. Например, SOMA от Frictional Games. Эта игра произвела на меня неизгладимое впечатление. Не стану о ней много говорить, потому что в неё лучше поиграть самому. Помню, что, когда я закончил игру, и пошли титры, я долго сидел, не двигаясь, а потом ещё неделю ходил в раздумьях. 

С игрой мечты ещё сложнее. Я занимаюсь движком и каждый раз, находя новый функционал, хочу применить его, поэтому у меня уйма идей, которые трудно совместить в одном проекте. Могу, впрочем, точно сказать, что моя игра мечты — не топовый ААА-проект. Все такие игры — игры студий. А я хочу сделать игру один или в компании двух-трёх единомышленников. Но какой бы я хотел её видеть конкретно — не знаю. 

АР: Я люблю игры, где есть крутой арт-дирекшн и кинематографическая картинка — например, Plague Tale или Control, про который говорил Лёша. Визуальные образы этих игр впечатляют, а пространство — притягивает. Но моя любимая игра является таковой не из-за какого-то невероятного арт-дирекшна. Она попросту вызвала у меня больше всего эмоций, а для меня, как я уже говорила, это самое главное. Она называется Spiritfarer. В ней игроку нужно собирать души знакомых героя. Когда мне по сюжету пришло время прощаться с одной из героинь, я была до того поражена, что расплакалась, закрыла игру и не заходила в неё недели две. Хотя игра даже не в 3D! Но образы в ней до того проработаны, что я взаправду начала чувствовать, что этот персонаж — моя подруга. 

Думаю, это и есть самое крутое в играх, а потому мне самой хотелось бы делать что-то подобное. Наверное, мой проект мечты должен совмещать в себе способность вызывать сильные эмоции — не важно, хорошие или плохие — и особый визуальный стиль. Хочется, чтобы игра не оставляла никого равнодушным и не выглядела скучно.

The Faerie Temple

В волшебном мире Аркадии возможно всё: парящие валуны, чудотворная вода, замки из лавы. Именно в таком месте живут летние феи и радуются каждому дню. Но всегда ли так будет? Локация для экшен-игры про железных фей, которые были пойманы Легионом и превращены в живое оружие.

Проект Анастасии Репиной.

Спасибо, это очень интересно. И в завершение — какой совет вы дадите молодым ребятам, которые хотят заниматься гейм-дизайном?

ВК: Я бы дал два совета. Во-первых, хоть направление и называется «Гейм-дизайн», это не значит, что вы непосредственно будете делать игры, потому что работа гейм-дизайнера — это в основном проектирование опыта и коммуникация с коллегами, многочасовые исследования и тесты. Я бы посоветовал как можно раньше определиться с тем, какую именно нишу вы бы хотели занять: программист, художник, нарративщик, гейм-дизайнер, аналитик, левел-дизайнер и так далее. Вам будет проще не распыляться и совершенствоваться в чём-то одном. 

Во-вторых, если вы определились со своим направлением, это ещё не значит, что нужно пренебрегать остальными. Чем лучше вы будете понимать, что от вас хотят люди из других отделов, тем более ценным вы будете в разработке. 

АР: Да, нужно развивать не только hard, но и soft skills, потому что чем более крупную игру ты хочешь делать, тем больше будет команда. Это значит, что нужно уметь договариваться с другими, понимать других людей, налаживать контакт. Также soft skills помогают в менеджменте своих проектов и в понимании менеджмента крупных компаний. Я часто замечаю, что есть люди, которые налегают только на свои hard skills, на то, что они умеют делать. Как мне кажется, этого недостаточно, потому что игры разрабатываются в компаниях, в командах, поскольку навыков нужно очень много и самому со всем этим не управиться. 

И ещё я часто замечаю, что большинство студентов сильно перерабатывают. С одной стороны, это здорово, потому что у них есть стремление постоянно расти. Но если только вкалывать и не наслаждаться тем, что делаешь, не находить крутые вещи в мире — ничего нового не создашь. Сидя лишь в своей комнате за компьютером, мы упускаем многое в мире. Поэтому нужно всё-таки находить в жизни баланс и вдохновение во всём, что нас окружает. Потому что именно это помогает нам каждый раз создавать что-то новое и передавать впечатление от своей жизни игрокам.

АК: Играйте в игры. Но не играйте в одну игру 10 тысяч часов, 100 тысяч часов, не фокусируйтесь на чём-то одном, а старайтесь пробовать как можно больше разных жанров, разных игр, разных, я бы даже сказал, стилей. Будет хорошо, если вы будете думать на тему того, какие игры вы берёте и почему вы их берёте, как они отличаются от прошлых игр, в которые вы играли, как они отличаются от тех, в которые вы ещё планируете поиграть. Набирайте наигранность. Без этого знания, без игрового опыта делать игры очень тяжело. Ну и если это разовьёт вашу любовь к играм — тем лучше, потому что без неё в этой индустрии тоже будет крайне тяжело.

ДЕНЬ ОТКРЫТЫХ ДВЕРЕЙ

Вы сможете узнать больше о поступлении и обучении на профилях бакалавриата «Гейм-дизайн» и «Игровая графика и концепт-арт», посетив День открытых дверей Школы дизайна НИУ ВШЭ 18 мая 2024 года.

Читайте также

Выпускница Школы дизайна в рейтинге Forbes

Дизайнер Алёна Неведрова, закончившая бакалавриат Школы дизайна в 2021 году, вошла в лонг-лист ежегодного рейтинга Forbes «30 до 30».

Стас Жицкий: «Я занимаюсь разнообразными дизайнами — почему бы не позаниматься ими вместе со студентами?»

18 апреля 2024 года в Ереване пройдёт Design Day #2 — большое мероприятие, организованное Школой дизайна НИУ ВШЭ. В числе прочего, в его рамках будет презентована совместная офлайн-программа Школы дизайна и Российско-Армянского (Славянского) университета «Коммуникационный дизайн», одним из кураторов которой является известный дизайнер, художник и литератор Стас Жицкий. Чему он учит студентов в Ереване и вообще? Чем современный дизайн отличается от искусства? Зачем дизайнеру сторителлинг? И почему иногда стоит соглашаться на предложения, которые не приносят гонораров? Это лишь некоторые темы, которые мы обсудили в разговоре со Стасом.

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.