Видеоигры Школы дизайна на конференции о студенческих экспедициях

Ладожская Крепость, с. Старая Ладога, 2026 год. Материалы экспедиции.
Ладожская Крепость, с. Старая Ладога, 2026 год. Материалы экспедиции.

Студенты Школы дизайна НИУ ВШЭ превращают результаты исследовательских экспедиций в видеоигры, которые знакомят аудиторию с историей, культурой и наукой. О том, как полевые исследования становятся основой для игровых проектов, преподаватель направления «Гейм-дизайн» Екатерина Карпова рассказала на международной научно-практической конференции «Опыт общественного служения в университете через призму данных».

Конференция прошла в рамках трека «Открываем Россию заново», посвящённого одноимённой федеральной программе, которая с 2017 года объединяет студентов разных университетов для работы над социально значимыми проектами в регионах России. Участники экспедиций знакомятся с местными сообществами, изучают культурное и историческое наследие и применяют профессиональные навыки для решения практических задач.

На сессии «Продукты экспедиций» Екатерина Карпова представила три примера такой работы: серию образовательных мини-игр о спасении космонавтов, историческую стратегию о княгине Ольге и интерактивный гид по Ясной Поляне.

«Формат экспедиции отлично подходит для разработки видеоигры, — рассказала Екатерина Карпова. — Это как привычные геймджемы или хакатоны, но с путешествием. Приятно видеть, как студенты применяют на практике те знания и навыки, которые получили во время учёбы. И отдельное удовольствие — когда продукт живёт после окончания экспедиции. Наши игры уже можно увидеть в экспозиции или на сайте музея».

Спасаем космонавта

Летом 2025 года студенты факультета компьютерных наук и Школы дизайна НИУ ВШЭ отправились в Калугу, где разработали серию мини-игр для Государственного музея истории космонавтики имени К. Э. Циолковского. Каждая посвящена отдельному этапу возвращения космонавтов на Землю. В «Нештатной посадке» игрок настраивает радиосвязь со спускаемым аппаратом, в «На пути к спасению» управляет спасательным вертолётом Ми-8, а в «Поисково-спасательной группе» собирает спускаемый аппарат и посадочные элементы с помощью эвакуационной машины «Синяя птица».

Игры знакомят посетителей с работой спасательных служб через интерактивные задания и уже стали частью музейной экспозиции. В феврале 2026 года их включили в постоянную экспозицию музея, а в июне представили на выставке «Чтобы другие могли жить», посвящённой 60-летию создания поисково-спасательной службы ВВС.

Мария Смирнова. На пути к спасению
Мария Смирнова. На пути к спасению
Мария Смирнова. На пути к спасению
Мария Смирнова. На пути к спасению
Александра Абашина, Кира Кириленко. Поисково-спасательная группа
Александра Абашина, Кира Кириленко. Поисково-спасательная группа
Айзанат Гасанова. Нештатная посадка
Айзанат Гасанова. Нештатная посадка
Айзанат Гасанова. Нештатная посадка
Айзанат Гасанова. Нештатная посадка

Венец княгини

Летом 2026 года студенты отправились в экспедицию по местам, связанным с княгиней Ольгой: посетили Псков, Выбуты, Изборск, Великий Новгород, Рюриково городище и Старую Ладогу. Собранные исторические материалы легли в основу «Венца княгини» — стратегии с элементами приключения и менеджмента. Игроку предстоит стать доверенным лицом княгини Ольги, помогать ей управлять молодым государством, распределять поручения между приближёнными и принимать решения, от которых зависит развитие событий.

Экспедиция повлияла и на саму концепцию игры. Изучая летописи, музейные коллекции и исторические памятники, команда отказалась от идеи точной реконструкции прошлого в пользу художественной интерпретации эпохи. Собранные материалы помогли разработать сюжет, игровые механики и визуальную среду: от заданий, вдохновлённых берестяными грамотами, до системы политических решений, основанной на устройстве древнерусского общества.

Выход игры запланирован на лето 2027 года.

Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини
Светлана Ноздрачева, Вероника Бирюкова, Олеся Жакова. Венец княгини

Один день Льва Толстого

Осенью 2026 года студенты НИУ ВШЭ, ИТМО, РУДН, Московского Политеха и представители ИМЛИ РАН за десять дней создали «Один день Льва Толстого» — интерактивную игру-гид по музею-усадьбе «Ясная Поляна». Проект разрабатывался в рамках экспедиции при кураторской поддержке преподавателей Школы дизайна НИУ ВШЭ и сотрудников музея.

Игра предлагает познакомиться с жизнью и творчеством писателя через интерактивное путешествие по Ясной Поляне. Проект уже доступен на сайте музея, а подробнее о его создании мы рассказывали в отдельном материале.

Представленные Екатериной Карповой проекты показывают, насколько разными могут быть результаты студенческих экспедиций: от интерактивных музейных экспонатов до исторических стратегий и цифровых гидов. В каждом случае исследовательская работа становится частью разработки, а собранные в поездках материалы получают новую форму и продолжают использоваться за пределами учебного процесса.

Команда игры «Венец княгини» на псковском вокзале, Псков, 2026 год
Команда игры «Венец княгини» на псковском вокзале, Псков, 2026 год

Видеоигры позволяют не только сохранять результаты экспедиций, но и делать их доступными новой аудитории — через исследование, взаимодействие и возможность самостоятельно принимать решения.

Читайте также

Под занавес 2025 года вышел восьмой номер Журнала ВШЭ по искусству и дизайну / HSE University Journal of Art & Design. Его центральные темы — современные практики дизайна и исследовательские дискурсы game studies. Авторы выпуска обращаются к арктическому, социальному и предметному дизайну как к способам ответа на глобальные вызовы, а также к видеоиграм — как сложному культурному медиуму, в котором пересобираются эстетический опыт, социальное взаимодействие и новые формы проектного мышления.

За 10 дней интенсивной работы междисциплинарная студенческая команда под кураторством преподавателей Школы дизайна НИУ ВШЭ создала браузерную игру «Один день Льва Толстого». Проект, победивший в конкурсе экспедиций «Открываем Россию заново», превращает повседневность великого писателя в квест и приглашает игроков из виртуальной усадьбы в реальную Ясную Поляну.

Направление

Гейм-дизайн

Обучение в рамках этого направления предполагает практическую работу над творческими и техническими аспектами создания видеоигр: концепт-арт, текстуры, 3D-модели. За время учёбы каждый студент формирует портфолио, которое позволит начать карьеру в индустрии.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.