По общим вопросам
НАБОР 2027
«Игровая графика рождается на стыке искусства и технологий. Ей нужно быть выразительной — и при этом работать. В этом и состоит уникальность игрового художника: он мыслит одновременно образом и системой», — Анатолий Казаков, руководитель профиля.
Этот профиль — для тех, кто рисует и любит игры. Для тех, чей придуманный мир не должен оставаться картинкой: по нему хочется пройти, заглянуть за угол, встретить его героев. Здесь рисунок не финал, а начало пути к трёхмерному миру в игровом движке: локациям, персонажам, свету и атмосфере.
Игровой художник работает не один — в команде есть три главные роли. Гейм-дизайнер придумывает правила и опыт игрока. Разработчик пишет код и собирает системы. Игровой художник строит мир — всё, что игрок видит и по чему ходит. Наш профиль готовит именно таких художников. Специалист работает на стыке искусства и технологий: его мир должен быть не только выразительным, но и работающим — запускаться на компьютере игрока и отзываться на его действия.
Две другие роли — на профиле «Гейм-дизайн» и на программе «Разработка игр и цифровых продуктов».
За четыре года студент проходит путь от первой 3D-сцены до демоверсии собственной игры. В портфолио выпускника войдут не только арты, но и уровни, в которые можно зайти и сыграть. Мы учим по студийным стандартам и показываем, как пользоваться нейросетями как инструментом: они берут на себя рутину, а авторство остаётся за художником.
21 ноября 2026, 11:00 | Все программы и профили
На первом курсе студенты знакомятся с инструментами и начинают думать в объёме. Главная задача года — научиться придумывать собственные сеттинги и показывать их так, чтобы в них хотелось оказаться.
Год начинается с настольной игры: студенты переносят её в новый мир, адаптируют механики под сеттинг и заново придумывают облик — стиль, поле, карты. Дальше — трёхмерное пространство: первая собственная локация в Blender, от замысла до готового кадра и видеопролёта по сцене. Во второй половине года работа переходит в Unreal Engine — движок, на котором делают игры. Там сцена получает свет и материалы, а к лету становится интерактивной: открываются двери, загорается свет, мир отвечает игроку.
Параллельно студенты разбираются, как устроена игра: что такое механики и игровые циклы, как графика помогает геймплею.
Итог года — портфолио из четырёх работ: редизайн настольной игры, 3D-сцена в Blender, сцена в Unreal Engine и интерактивный уровень с трейлером.
Второй курс — переход от стилизации к реализму. В фокусе — персонаж и мир, в котором он живёт.
Весь год студент ведёт один большой проект. Сначала — нарратив и дизайн-документ: правила мира, персонажи, существа, механики. Игра разрабатывается в реализме или семиреализме. Из этого мира вырастает герой: сначала в эскизах и силуэтах, потом в объёме. Студенты изучают анатомию, лепят в 3D голову и фигуру. Параллельно строится реалистичное окружение — так, как это делают в студиях: из наборов деталей, с материалами и текстурами, готовыми для движка. Нейросети — один из инструментов художника, (например, при поиске образа).
В конце года всё собирается вместе: студент сдаёт готовую локацию в Unreal Engine с существом.
Третий курс устроен как студия. Задача года — научиться делать игру вместе с другими: договариваться, делить работу, держать общий стиль и сроки.
Каждый студент начинает с собственной идеи игры: ядро геймплея, визуальный язык, концепты локаций и героев. Идеи защищают перед комиссией — так же, как проекты защищают перед издателем. Вокруг сильнейших концепций собираются команды по три–пять человек с ролями, как в индустрии: лид, левел-дизайнер, 3D-художник по предметам, 3D-художник по персонажам, технический художник. Можно пойти и вглубь профессии — выбрать специализацию по окружению или по персонажам.
Итог года — вертикальный срез: небольшой, но полностью готовый фрагмент игры, в который можно сыграть. Локация, герой, свет, минута геймплея — на уровне, который можно показать работодателю. К этому моменту у студента есть главное, о чём спрашивают в студиях: опыт командной работы и своя роль в ней.
Четвёртый курс — диплом. Каждый студент делает демоверсию собственной игры — один или в команде, с дипломным куратором. Это итог всех четырёх лет: свой мир, свои персонажи, свой визуальный язык — в работающей игре.
Диплом сопровождается исследовательской работой и защищается перед комиссией из представителей индустрии. Выпускник выходит с дипломом НИУ ВШЭ и портфолио, в котором есть главное — игра, которую можно запустить.
В рамках четырёхлетней программы «Фабрика» студенты учатся превращать идею в реальный продукт. Они работают с различными материалами, технологиями и требованиями реальных производств, проходя путь от первого эскиза до первого тиража. Это развивает предпринимательские навыки и учит создавать вещи, готовые к выходу на рынок.
Опыт работы с реальными авторскими объектами студенты получают на треке «Предметный и промышленный дизайн». При этом задачи и материалы курса всегда учитывают специфику конкретного профиля.
Трёхлетний курс учит студентов всех профилей профессионально работать с генеративными нейросетями: от создания изображений до полноценных клипов и сериалов. На сайте Школы дизайна собран гид по нейросетям, не требующим подписки, а в школьных аудиториях постепенно внедряется локальная программа с бесплатным доступом к ИИ-инструментам для работы с изображением и звуком. Также в Школе разработан и записан бесплатный онлайн-курс по промпт-дизайну и прикладному применению ИИ в креативных индустриях — им могут пользоваться как студенты, так и преподаватели.
«Арт-практика» идёт рядом с основным проектом на первом, втором и третьем курсах. Её задача — научить художника понимать игру: как графика и геймплей поддерживают друг друга, что такое механики и игровые циклы, как сеттинг работает на игру, почему игровые предметы должны быть читаемыми и удобными.
Художник, который это понимает, говорит с гейм-дизайнером на одном языке — и делает графику, которая работает на игру, а не просто её украшает.
На первом курсе студенты всех направлений Школы дизайна изучают историю классического и современного искусства, а также знакомятся с историей дизайна. Студенты могут получить комплексное представление об эволюции искусства XX–XXI веков, начиная с возникновения первых авангардных направлений до актуальных арт-течений сегодняшнего дня.
Во время второго года обучения студенты проходят четыре курса истории искусства — выбирая из 31 темы. Для студентов профиля «Игровая графика и концепт-арт» рекомендуется курс «История видеоигр», который состоит из трёх блоков: видеоигры в контексте истории, философии и культурологии игры; история игровой индустрии с 40-х годов ХХ века до настоящего времени; роль и значение видеоигр в современной культуре. Также будут полезны курсы «Специальные и визуальные эффекты. История и технологии» и «История кино».
С 2025 года студенты всех программ в рамках «Арт-практики» в обязательном порядке проходят курс по предметному и промышленному дизайну. В рамках курса они учатся работать с объёмом, исследуют особенности разных материалов и технологий, создают концепции предметной среды.
Подробная информация о дисциплинах, которые изучают студенты в каждом модуле, содержится в «Карте креативных компетенций».
На II курсе студенты профиля могут выбрать программу второго диплома «Специалист в области истории искусства и кураторства» и получить дополнительную квалификацию по направлению «Изящные искусства».
Студент любой образовательной программы Школы дизайна НИУ ВШЭ на III курсе может выбрать сквозную специализацию «Фотография» и получить дополнительные профессиональные навыки в этой области.
Творческий конкурс включает:
Творческий проект
В качестве творческого проекта абитуриенты могут продемонстрировать один из следующих форматов:
Дополнительно к названным форматам можно добавить:
Необходимо описать игру в формате последовательной единой презентации. Цифровое портфолио, через которое подаётся проект, позволяет разместить ссылки на видео, сайты и другие дополнительные материалы в специальных полях к конкретным слайдам.
Проект должен содержать от 6 до 15 иллюстраций. Это могут быть примеры экранов, элементы настольной игры, скриншоты, схемы механик, арт персонажей и т. п.
Краткое описание проекта размещается в аннотации, а на слайдах рекомендуется написать комментарии объёмом не более 2500 знаков.
Из представленной работы должен быть понятен основной геймплей, логика игрового процесса, а также визуальный стиль и ведущие визуальные мотивы. В визуальном исполнении игры ценятся оригинальность художественного видения, самостоятельность подхода, кругозор и широта изобразительного диапазона.
В 2026 году все вступительные экзамены в Школу дизайна НИУ ВШЭ проходят в онлайн-формате.
При онлайн-подаче проекта абитуриенты загружают свои творческие проекты на специальной странице творческого конкурса на сайте Школы дизайна НИУ ВШЭ. Проект может быть выполнен в компьютерной технике или вручную. В последнем случае его необходимо перевести в электронный вид.
Проект состоит из серии слайдов (от 6 до 15) в формате jpeg. Обложка для проекта генерируется автоматически при загрузке проекта.
При необходимости в слайд может быть вставлена ссылка на внешний ресурс, однако абитуриенту необходимо проверить, чтобы ссылка корректно открывалась в режиме инкогнито. В противном случае экзаменационная комиссия не сможет её открыть и не будет рассматривать проект.
Каждый проект независимо от формата подачи должен быть подготовлен специально для вступительных испытаний в Школу дизайна НИУ ВШЭ. Не разрешается предоставлять на просмотр проекты, выполненные для вступительных экзаменов в другие вузы, а также дипломные работы, выполненные для колледжей и других учреждений СПО.
О программе
Контакты
До 25%
Куратор направления «Игровая графика и концепт-арт», Unreal Engine Generalist, графический и креативный дизайнер, автор образовательных курсов
Преподаватель профиля «Игровая графика и концепт-арт» на направлении «Гейм-дизайн», 3D-художник, специалист по Unreal Engine
Преподаватель арт-практики на предметном и промышленном дизайне, промышленный и транспортный дизайнер
Автор курса «Виртуальное пространство на Unreal Engine», ведущий разработчик студии Snowbird Games
Руководитель профиля «Игровая графика и концепт-арт», куратор направления «Гейм-дизайн», арт-директор, художник, гейм-дизайнер, PhD по специальности «Электронные медиа»
Спасибо, вы успешно подписаны!
Извините, что-то пошло не так. Попробуйте позже.
Если вы хотите получить подробную информацию о поступлении в бакалавриат Школы дизайна НИУ ВШЭ, пожалуйста, заполните небольшую форму.
Школа дизайна — подразделение одного из ведущих российских вузов, Высшей школы экономики, которая входит в список 100 лучших молодых университетов мира и состоит в большинстве авторитетных международных образовательных рейтингов (QS, THE, ARWU, U.S. News Best Global Universities Subject). Вышка — это не только гигантская научная лаборатория, но и представительная экспертная площадка: сотрудники НИУ ВШЭ принимают активное участие в ключевых экспертных дискуссиях, входят в состав многих коллегиальных и совещательных органов при президенте и правительстве России, являются лидерами мнений по важнейшим вопросам в сфере образования, социальной политики, здравоохранения, демографии, рынка труда, транспорта, государственного управления, технологического развития.
Спасибо, вы успешно подписаны!
Извините, что-то пошло не так. Попробуйте позже.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.